3块钱肯定是不现实的。
植物大战僵尸光是美术素材,就花了几十万。
找的是全网最贵的q版原画师,就是为了画出常胜阳心目中,最还原的作品。
音乐方面,也都是找人作曲的,尽量还原了原来原著的风格。
除此之外,植物大战僵尸的构建,数值等方面,也是赵光凡等人一点一点改出来的。
不夸张的说,常胜阳在植物大战僵尸面花费的心思。
比是男人就下100层,黄金矿工面多多了。
最主要的是,植物大战僵尸,也是常胜阳决定第一个开发版权的游戏。
比如开发周边,动画片等。
在开发版权这一块,进行一系列的尝试。
其实游戏定价,也是一门非常高深的学问。
如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,又可能成为困扰收入增长的问题。
玩家衡量游戏的时候,第一个选择就是先看值不值得他们付钱。
是男人就下100层,黄金矿工之所以定价三块钱,就是为了传播性。
这种小游戏要是定价太高,玩家肯定会觉得不值。
目前摆在常胜阳面前,一共有四个选择。
第一个是高定价、常促销策略。
在这种情况下,游戏定价肯定是比较高的,在首批购买者之中,将收入最大化。
在游戏发布几个月后,就可以对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。
这种策略的优点,除了将收入最大化外,玩家看到价格高,对游戏质量的期待也会提高。
下意识的认为,这就是一款好游戏。
其次是有更多的折扣空间,比如定价100块钱,即便是5折还有50块钱的收入。
缺点也非常的明显,那就是游戏传播的速度较慢,玩家们会在评论中表达不满,比如对于这个价格,我觉得应该有更多的…就是很常见的玩家评论。
从长期来看,这些低评分会影响游戏的整体评价。
而且在以后打折的时候,肯定会得罪第一批原价购买的客户。
不过在九州游戏平台,大家已经习惯了。
甚至还编了一句顺口溜,早买早享受,晚买有折扣,不买免费送!
第二个是定价公平、从不促销。
这是一种常见的策略,把游戏价格定在一个,和同类游戏差不多的水平。
在游戏发布之后,很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。
这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内,赢得初期购买者的好感。
能够带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。
得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。
缺点也非常的明显,那就是会错过额外的收入机会,和促销活动被推荐的机会。
第三种就是低价出售,常胜阳在是男人就下100层,与黄金矿工的游戏,使用的就是这种方法。
效果当然很好,但是后续收入的增长却非常的乏力!
最后一种,就是初期进行试玩一段时间,如果感觉不错了,就购买后续内容。
这种模式在大型游戏之中,非常的流行。
在这种模式下,游戏设计师将游戏切割成免费和收费。
就像是写一样,前面12万字免费,如果看完了12万字,认为不错。
可以接着付费看后面的章节。
常胜阳想了想,本来是想选择第四种模式。
但是植物大战僵尸,前面的爆点并不是特别的大,而是一段新手引导。
并没有真正的体现出游戏的魅力。
植物大战僵尸,作为一款经久不衰的游戏,采取第二种定价公平、从不促销的模式。
应该是最好的选择。
想到这,常胜阳决定了,就用第二种。
至于定价嘛,按照植物大战僵尸的品质,定价为50元。
50元虽然看着不多,跟动辄100到200的游戏没法比。
但是这要看类型,在休闲游戏之中,50元完全属于高定价。
几乎很少有休闲游戏,能够卖到这个价格!
不过常胜阳有这个信心。
植物大战僵尸,绝对对得起这个价格。
除此之外,常胜阳还准备植物大战僵尸,是男人就下100层,黄金矿工三款游戏。
全部移植到手机。
现在又有了钱了,可以改一下,试水手机市场,看看玩家的反馈如何。
毕竟九州游戏平台的pc市场,人数跟手机相比,差距还是相当明显的。
比如九州游戏平台,一共有将近1亿的用户群体。
但是手机的用户,在九州足足有10亿,游戏用户也有3亿。
比九州游戏平台要大的多。
手机市场,九州游戏平台,也算拥有一席之地。
但是与pc游戏绝对优势不同的是,九州游戏平台所占份额,并不大。
各大手机的应用市场,才是占据最大的份额。
比如九州的金禽科技,旗下的金禽手机应用市场,以及星条国的橙子手机应用市场。
是手机市场用户最多的平台。
只不过以前常胜阳精力和钱都不够,想要将游戏移植,还得重新制作,比较麻烦。
现在家底足了,人手也够了,可以在这一块尝试一下,算是试试水。
等到带领员工happy完毕。
常胜阳回到工作室的第一件事,就是将植物大战僵尸传到九州游戏平台。
看到正在审核的字眼,倒头就睡了过去。
就在常胜阳进入梦乡的时候。
许多盯着大皮账号的游戏设计师,突然发现,大皮又发布了新的游戏。
名字叫做植物大战僵尸。
更让人惊讶的是,一款休闲游戏,竟然敢标价50块钱!
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