天空中掉落阳光的不稳定获取,提升为向日葵自主控制、规模可增的稳定产出。
只能发射豌豆,提供轻量、固定伤害输出豌豆射手。
进化成杀伤能力更强、范围更大、收效即时直接、适用环境广泛的樱桃炸弹。
从而补足了危机形势下的保证安全的手段。
而第四关获得的,樱桃炸弹可持续存在,不仅保护玩家本身存活。
还保护玩家的其他植物的坚果墙,又从另一个角度实现了对安全需求的满足。
其实还不止于此,《植物大战僵尸》中许多植物的获得顺序先后。
都暗含了从短期存活需求到持续安全需求的迈进。
用于前期苟活、攻击范围较小的小喷菇,在墓碑吞噬者前获得。
而墓碑限制植物种植、最后一波产生额外僵尸,代表了持续的侵犯和未来潜在的安全威胁。
第四大关迷雾关中的水生菇在灯笼草前获得,而灯笼草驱逐迷雾。
是取回了被剥夺的信息获取权利,提供持久的心理安全感。
对付冰车的辣椒和地刺荆棘的顺序,处理矿工的分裂射手和磁力菇的顺序。
关于植物获取解锁顺序与关卡设计、长期体验的个中玄机,都是非常的玄妙。
不夸张的说,植物获取顺序,就像是教课书般的设计。
然而植物已然根植地,阳光毕竟带不到明日的花园,关卡外也要长期安全需求,满足可持续发展的需要。
最终,到了金钱与商店系统登场的时候。
关卡内金钱资源的收集可保留在玩家手中,持续积累,永不消减,绝对安全。
花费出去,转换成更强力的植物,更有效的除草机,是自保能力的永久提升。
价值的终极表现形式,金钱,是满足安全需求的最后一块墙砖。
从关卡到全局,从阳光到金钱,铲除向日葵,换金盏花,为磁力菇镀金。
《植物大战僵尸》在第二层需求层次的满足如此设计,高楼渐起,不着痕迹,神作无疑。
至此,《植物大战僵尸》的核心玩法架构已成,后续层级需求的满足,则要靠次要玩法、次级系统进行补充。
第三层社交需求,指的是友情、信任、爱情的需要,是要建立非功利的情感联系。
这种社交的联系不一定是获取,也可以是给予。
因此,单机游戏满足这层需求成为可能。
通过对npc的无回报给予或虚拟世界的自主性贡献,建立情感的链接。
对于非叙事的小型游戏,养成系统代替与同类的交互、与社会的互动,简单便捷地实现第三层需求的满足。
回到《植物大战僵尸》,闲适的“禅意花园”担任此职。
全然于主体框架之外,仅保留了概念元素。
玩家依旧是培养植物,只是从一次性花费阳光,立购立得,即时地获得植物满足需求。
转为了长期阶段性投入金钱和时间,将一根幼苗渐渐培养长大成株——引入了时间成本。
消耗了更高级的资源,得到的却不是实用性植物“工具”,而是非功利的观赏性植物“朋友”。
朋友?亲人?无论用什么词语指代,禅意花园中的植物都代表着陪伴,承载着玩家潜意识下给予的爱与关照。
追求生存安全和资源占有积累的核心体验空间之外,禅意花园独立存在着,玩家内心善的一面得以尽情表露。
花园中的大部分植物来自关卡随机掉落,而培育设备等则花费游戏进程中积累的金钱。
第三层的需求来自第二层,满足形式也来自第二层,此消彼长,消除生存压力,剥离功利意义,需求与满足形式合乎发展规律完成升级。
浇水施肥等操作完成了爱的付出,植物升级返还钻石、发光吐出钱币、智慧之树长高透露知识信息,这些完成了爱的回馈。
禅意花园不是没有回报和反馈,只是反馈不那么即时,也非完全功利。
况且植物幼苗的随机掉落,需求状态的刷新,可购买花苗的补充,都与现实时间关联,控制了体验的节奏,延长了体验的时间。
静坐在花园一角,放下鼠标,收起小铲,惬意地听着背景音乐,悠闲地看着蜗牛在精心摆放的花卉间挪移。
这是满足社交需求的《植物大战僵尸》。
登第四层,尊重成为需求的主题。
游戏之中,对应着内部尊重的,是个人资料、数据统计、解锁与收集。
外部尊重,则是成就系统、排行榜单等,线公开效果更佳。
《植物大战僵尸》图鉴记录了已经解锁的植物和遇到的僵尸。
配一段幽默风趣的介绍短文,而攻击、耐久等属性不写明具体数值。
而是以模糊的“强”、“中”、“弱”概括呈现,与游戏整体的轻松休闲风格相统一。
后加入的成就系统,则分为通关进度、收集程度、特殊挑战、隐藏要素几大方面。
再量化分成多个,分别满足不同类型、兼顾不同水平的玩家。
无论是按部就班推进关卡,收集植物和僵尸图鉴的普通玩家,还是探索花式过关可能的探索型玩家。
全模式通关的成就型玩家,都能即时认识到游戏对自己努力和能力的认可。
现实世界较难获得的尊重,在虚拟的游戏空间轻易、自然地被按需获取。
有一处细节值得注意:成就未解锁即可查看条件。
这样设计方便有强烈尊重需求的玩家有的放矢,可谓友好,但也因而丢掉了意外解锁成就的惊喜感。
二周目的隐藏要素——雪人僵尸,同时出现在图鉴和成就中,图鉴里只放一张黑色剪影,未做说明,保持神秘感。
但后加入的成就却白纸黑字写着“发现雪人僵尸”。
和图鉴的设计意图相矛盾,是《植物大战僵尸》中少有的瑕疵。
但瑕不掩瑜,图鉴与成就整体设计仍然成功有效地满足了第四层尊重需求。