返回255.谁没事把少女和枪切着玩?(为专修楼房漏水加更)(1 / 1)梦三万首页

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“哦……我的天……”

听到新项目的需求的时候,引擎部门的老大邓裴强整个头都大了。

“什么鬼?居然还要让枪变成女孩子?还要女孩子能变成枪?”

邓裴强表示无法理解。

这不是给引擎部门添加新的难度吗?

而且根据曹老板的需求,这个游戏搞不好还得用新的渲染方式才行。

其实,不但邓裴强不能理解,连重新接手做《枪械少女》的主美黄梓铭也不能理解。

他感觉头都大了。

原来博米的主美马浩已经升任成为了美术总监。

现在黄梓铭是内部培养的新人,不过已经来了有接近2年的时间,在美术功底上肯定是没话说的。

黄梓铭是老板直接调过来担任主美的,因为曹阳觉得他的能力强,而且本身有一定的程序功底,也就是说,黄梓铭是一个技术过硬的TA,同时还有很强的美术把控能力。

特别是在二次元方面的研究,黄梓铭是很有心得的。

不过黄梓铭进到这个项目之后,才发现原来老板给他挖了一个大坑。

在这之前,美术要做两个差异特别的大的模型,基本上都是通过特效实现的。

比如说一个人要变成一只猫,那么先会在原地膨胀起一阵烟雾,或者给一道光作为遮挡,当这个特效消失了以后,猫就会在原地出现。

有些游戏更加暴力,是直接换模型,连这团烟都不给你。

现在曹老板的想法是,不需要这团烟雾,需要展现出少女变枪的过程,因为只有被看到才能让玩家觉得足够惊艳。

从画面描述上看,少女的体表会先出现一层金属光泽的片状体,就像皮肤是由一大堆数据组成的感觉。

然后整个少女向上跳起,在空中的身体向内坍缩,然后完成变型,成为一把枪落到男主的手中。

“如果能实现出来,这个画面该有多么酷炫啊?”曹阳发出一声感叹。

这尼玛……

我们也知道能做出来的话肯定很炫酷啊。

关键是……

我们能做出来吗?

“这……这怎么做?”邓裴强和黄梓铭面面相觑,大眼瞪小眼。

邓裴强思考了一下对黄梓铭说,“不然美术做一段动画,然后我们到时候在里面进行播放?”

这段动画大概会有个2秒钟左右。

“这……”黄梓铭感觉非常难受,“强哥,你知道这得多少工作量吗?我们要做到这么平滑,需要将每一帧都进行填充的,这东西可跟做一个骨骼动画成本不一样啊。”

之前做骨骼动画,可以这么说,相当于每个人体模型上面有一堆的小点,这些小点就相当于提线木偶连接线的部位,你只需要通过控制这些点的位置变化,那么模型就能跟着进行变化。

而且,骨骼动画有一个好处,就是你完全可以通过动捕技术,将真人的动作导入进来,美术连拉骨骼的时间都省了,最多在最后看效果的时候进行一些微调而已。

可是……

这尼玛,谁能在现实当中给你表演一个人变枪?

即使真的有这种事情发生了,用来观测的传感器怎么办?

这个能变枪的人,他身上穿着的紧身衣不会因为在变型的过程当中坏掉吗?

那么结果呢?

最后的情况,只能是由美术来进行动画的调整,别看时间不长,就这一段2秒左右的变型动画,美术可能要做一个多星期,前提是模型都能到位的情况,做完了以后,光是渲染都得花费好几天的样子。

这个美术工作量可真的有点大。

“真的。”黄梓铭斩钉截铁地说,“你们真的想多了,这个工程量很大的,而且对于性能和成本来说,开销都很大,我真心不建议这么做。”

“但是想要做精细的话,肯定是美术来K完是最好的。”邓裴强皱着眉头。

黄梓铭皱着眉头,“有没有可能我们提供变型前和变型后的两个模型,然后由程序这边来做差值过渡?”

所谓的差值过渡,就是指前后两帧之间进行比较,得出差异的部分,然后让之前的模型向后者进行转化,这个过程可以是匀速过程,也可以是变速过程。

举个例子,比如说原本一个人的左手手掌的中心点在(12、124、52)的位置,然后下一个关键帧,他的左手摆动到了(25、142、22)的位置,那么就会通过这两个点之间的坐标差,计算出一个差值,根据时间来进行过渡。

“你这个前后模型的点数和面数都不一样,怎么做差值过渡?就算真的能做,我们也不能保证效果啊,中间过程可能会很乱的。”邓裴强说。

“要不要试一下?”黄梓铭弱弱地说,“看看效果。”

邓裴强愣了一下,气鼓鼓地说,“不用,我脑子一想就知道肯定中间会很花,你自己想想嘛,你也是做过两年美术的人了,你也写过代码的啊,点数和面数不一致,你想想这中间过程不花才怪呢。”

“唔……”黄梓铭没有说话。

他认同邓裴强的判断,毕竟大家都不是第一天做游戏了,有些东西光用大脑想想就能明白的。

会议室里面的氛围非常沉默,大家都不说话了。

只是等待着有人来拍板。

主策划韩威看看黄梓铭,又看看邓裴强,发现他们两个头也不抬,看起来在思考,实际上在等人拍板。

至于拍板的人是谁呢?

肯定不会是韩威。

在老板不在的时候,或许他还能拍一小下,可是这种拍板方式没有意义啊。

看邓裴强和黄梓铭的意思,应该是觉得变型动画太复杂了,一个字“做不了。”

老板不在的话,他们二位只会逼宫,让韩威把这个设计砍掉。

韩威用脚趾头也能想出来——

到时候黄梓铭的做法肯定是先播放一个特效遮挡,然后在里面就换掉了模型。

看起来的效果就是,少女跳起来,在空中发出一阵高科技的光芒,然后落下来,到男主的手中,就变成了一把枪。

可是那样的效果,即使做出来了,老板肯定也不满意的。

到时候韩威就只能夹在两头受气。

三边都是大佬,老板要求你做变型动画,美术和程序告诉你这个东西做不了,韩威要是自己学过美术或者编程的话,估计他就自己上了,问题是他不会啊。

韩威难受地将目光转向曹阳。

曹老板正坐在椅子上,用手撑着下巴,另外一只手指头敲着茶几。

邓裴强和黄梓铭都眼巴巴地看着韩威,希望他能开这个口,劝说一下老板放弃变型的事。

韩威又何尝不知道呢?

不过他不知道怎么开口。

一旦开口,这个责任就是他的了啊,老板肯定要骂他没有一点策划的坚持。

所以韩威紧闭双唇,打死也不说话,只是把目光转向别的地方,不敢看邓裴强和黄梓铭的眼睛。

这样能稍微减少一些心里面的负罪感。

……

会议室陷入一阵寂静,似乎连针掉在地上的声音都能听得见。

曹老板的手指在茶几上叩叩叩地敲击着。

过了一会儿,他才抬起头来说,“那这样呢?有没有可能根据色块来?”

“嗯?”几个人同时抬起头来。

没懂曹老板是什么意思。

“我的意思是——我们在做角色设计的时候,肯定也要考虑她跟枪械之间的关联性的嘛,所以角色的想象和衣服上面的大色块,其实跟枪械颜色是对应的,有没有可能在做过渡的时候,按照对应色块的部分来进行差值变型?”

“嗯……这样做可能不会那么乱。”邓裴强思考着说,“不过具体的效果可能需要试验一下才能知道。

其实我自己判断的话,估计不会特别理想。

因为即使是大色块,比如说沙漠之鹰,本体是银色的,少女的头发和裙子也是银色的话,这个过渡起来其实就会特别诡异,我这么描述吧,看起来最后会向是一个坍缩的少女,就像气球被扎破一样,然后融化成了一把枪。”

“嗯……”曹阳眉头紧皱。

本来还以为这个方案可行,不过邓裴强说的是对的,到时候出来的效果很有可能是这样,根本达不到曹阳心目中想要的高科技硬核变型的感觉。

“算了。”

在众人期盼的目光当中,曹老板拍板说到,“我决定了,由美术来完成好了。”

“哈?!”黄梓铭瞪大了眼睛。

“也不用做太多,因为这个时间很短,”曹阳解释到,“你只需要做4个形态的关键帧就行,第一个是少女跳到空中,身体金属化之后的模型,第二个是她的身体向内收缩成为的半人半机械状态的关键帧模型,然后下一个是完全收缩,连人形态都看不到的金属快装化和部分枪械形状的模型,最后一帧给出完整的枪械模型,落到男主手中。

时间这么短,中间根本不需要做什么差值变化。”

“嗯……”黄梓铭皱着眉头,“可是这样一来,中间过程就不平滑了啊。”

“时间这么短,玩家看不出来的,”曹阳根据自己多年的美术经验判断,“反而中间的定帧效果会让玩家的视觉捕捉更明显一些,整个过程切换起来会有一种咔咔咔,快刀斩乱麻的利落感,比起做连续动画,这种关键帧方式可能更适合我们,你也不用担心渲染的问题了。”

“好的老板。”

既然老板拍板了,黄梓铭也是无话可说。

“那不然就……”韩威试探性地问到,看向曹阳,暗示着是不是可以散会了?

“我还有一个问题。”黄梓铭默默举起了手。

呃……

屁股刚离开椅子的邓裴强又坐了回去。

他其实挺不想在这里的。

因为只要每次项目有问题,曹老板找他们来开会,邓裴强就会发现自己手里面突然多出一大堆特别离谱的需求。

可你要说真的做不了吧?曹老板还每次都能给出解决方案,或者说是原理。

最后你只能硬着头皮去完成它。

不过,从结果来看,其实这样也有一个好处,那就是博米的引擎水平能一直保持领先。

软件技术的进步,主要是来自于实战当中,正是因为有人会提出各种各样的奇怪的要求,程序才会进步和成长。

“嗯?”曹阳对着黄梓铭挑了挑眉,“你说。”

黄梓铭思考了一下,说,“我担心的是这个动画过程,大概会有2秒的时间,会不会影响战斗节奏?因为射击类游戏是分秒必争,如果中途因为切枪动画导致了玩家这段时间不能做其他的事情,其实是有点麻烦的,会造成不太良好的体验。”

“嗯……这确实是个问题。”曹阳抱着手,认真思考着。

看着他们两个人样子,邓裴强的心里面咯噔一下。

完了完了,老板又要出什么幺蛾子了。

黄梓铭啊黄梓铭,人家都要散会了,你提醒他干嘛?

这下子又整出一些有的没的,还真的不见得能解决得了。

果然,过了两秒,曹老板笑了起来,“这样子,我们在游戏里面加入子弹时间。”

“哈?!”

几个人同时惊讶地看着曹阳。

不明白子弹时间是什么意思。

“你们没有看过黑客帝国吗?”曹阳笑着说,“尼奥躲避子弹的时候,周围的一切速度都变慢,只有男主的时间是正常流动的,这个就叫做子弹时间。”

子弹时间,其实就是时间减缓。

因为这个东西来自于黑客帝国,尼奥躲避子弹的那一段慢镜头实在是太经典,所以后来将游戏当中时间减缓,主角时间不变的这个效果,称为子弹时间。

世界上第一个应用子弹时间的游戏,叫做马克佩恩。

这个游戏在2001年在PC上面进行发售,其中很重要的灵感来自于1999年的黑客帝国。

《马克·佩恩》的游戏进行重度的依赖子弹时间系统。当它启动时,会使游戏内时间的流逝变慢到能看见子弹飞过身边的程度——也就是一定程度上的慢动作特效。在这个优势下,玩家仍然可以按照平常的方法瞄准并发射。

当初《马克·佩恩》刚公布时,让玩家见识到电脑游戏也能这么玩的,360度子弹时间、超炫的子弹飞行特效、激烈的枪战火光、四散弹跳的弹壳,以及细致的画面表现,《马克·佩恩》的表现就像电影《黑客帝国》带给玩家的震撼一样,使得这款《马克·佩恩》不但成为游戏经典,在移植到PS2与XBOX主机上后一样大获好评,甚至还被拿来当做测量3D显示卡的测试软件,可见《马克·佩恩》魅力惊人。

“强哥,你之后可以去研究一下马克·佩恩这个游戏,他里面已经实现了子弹时间功能,对于我们团队来说应该不是很困难。

按照我的想法,应该就是分多线程进行处理,玩家的行为和枪械少女们的表现行为在同一个线程里面,当这个线程进入子弹时间的时候,就让其他线程暂停下来。

等这个过程完成以后,再重新开始。”

曹阳又想到了什么,补充到,“当然,还有一种办法是,将周围的一切播放速度变慢,各自走自己的AI,也能实现。

最简单的办法是让总体减速,然后单独对男主和枪械少女进行加速。”

变速齿轮是很早以前就有的东西,这个东西出来以后,让很多玩家玩单机游戏的时候节省了不少时间,比如玩galgame的时候,如果嫌动画太长,就可以通过变速齿轮让它快进。

石器时代出来的时候,有些人做外挂就能实现游戏速度的变化。

这一点对于邓裴强来说,应该是很容易的事情。

“嗯……”邓裴强点点头。

如果是市面上已经有的游戏,肯定没有问题。

现在博米的技术已经很厉害了,只要别人能做出来,邓裴强团队一定能做。

别人做不出来的,曹老板给方案一样能做。

世界上没有的,曹老板给不出方案的,那么有一定概率能做。

“哇哦,如果能够实现子弹时间的话,我觉得会很酷啊。”主策划韩威整个人又兴奋起来。

“我可以把子弹时间做成男主的一项技能,专门用来应付一些比较复杂的枪战环境的,而且这样更有高科技感,在战斗的过程当中肯定能让玩家们嗨爆。”

“这个提议不错。”曹阳赞同到。

“不过还是有一个小小的问题。”黄梓铭继续在众人的头上浇冷水,“我有些担心,这个过程对于玩家来说,会不会打乱战斗节奏,造成不良的体验啊?

比如说,我本来遇到敌人,上去干的时候,还要看一次2秒的少女变枪的过程,就跟每次看美少女战士都要放一段变身一样,其实到后期就麻木了,还会带来一些烦躁感。”

曹阳微微一笑,“这个倒不用担心,我们游戏里面的枪械少女会有很多,能够保证丰富性。枪械少女的数量就能从很大程度上缓解审美疲劳感。”

呃……

黄梓铭一口老血。

感觉自己给自己挖了个大坑。

枪械少女的数量增多,最后要保证每把枪的变型效果不一样,最后不都是美术的活吗?

曹阳继续说到:“子弹时间效果出来以后,玩家还会惊叹,这个效果其实是相当棒的。

而且谁没事蛋疼得要把少女和枪来回切着玩啊?”

……

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今天没有更新了。

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