基础规则设定。
为了更好的贴近现实中的情况,作者基于3R的规则做一些改变。
当然,不了解规则,也可以很好的阅读本书。
作者会尽量在书中少提规则。
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一、骰子
骰子本质:骰子的点数代表着角色的行动表现。
1、行动骰D20(20面骰子)
各种可能失败的行动都需要一次检定决定成功与否。
D20骰子的结果+各种加值>难度等级,通过检定。
【命中检定】:决定攻击命中与否的检定。
近战武器攻击:D20+力量修正+基本攻击加值+其它修正
远程武器攻击:D20+敏捷修正+基本攻击加值+其它修正
防御等级(AC)= 10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+其它修正
例子一:战士A与战士B近战。
战士A使用长剑攻击战士B,战士A近战武器攻击点数小于战士B防御等级,战士A的攻击未命中。
现实中的表现为战士B闪躲、格挡、招架等行为抵御住了战士A的攻击。
反之,战士A的攻击成功命中战士B。
【豁免检定】:分为意志、反射、强韧三种。用于抵抗魔法、异常状态和各种诡异效果。
施法等级(法术攻击):D20+施法属性修正+施法者等级+其它修正
法术抗力(SR):用于抵抗需要通过法术抗力的检定的法术,注意有一些法术不需要通过法术抗力。
例子二:法师C对战士A使用火球术。
法师C施法等级大于战士A的法术抗力,火球术对战士B起到作用,然后再进行反射检定。
现实中的表现为,拥有法术抗力的战士A,体内的拥有着一种抵抗法术的神奇力量。
而法师C捕捉到这种力量的破绽之处,绕过了这层法术抗力,直接对战士A进行伤害。
战士A进行闪避,规避成功,减少了火球术一半的伤害。
如果战士A行动受限,法师C可以经过法术辨识绕过法术抗力对战士A脑袋来一发火球术。
直接满骰子,加重击,战士A无免疫致命伤,直接暴毙。
【技能检定】:技能类检定。
D20+属性修正+技能等级+其它修正。
例子三、法师C在探索地下城时,知识(地下城)检定失败。
并且他的知识(地下城)高达20点。
而此地的知识(地下城)的检定难度仅仅为1。
现实中的表现是,知识(地下城)内容太多。
法师C实际上没有学过这部分的知识。
骰子的结果是1,大失败。
2、伤害骰
武器伤害=武器伤害骰+力量属性修正+其它修正
例子四:战士A用长剑与战士B近战,战士A对战士B造成伤害。
长剑伤害骰1D8,骰出1,而战士A的力量修正值是2,无其它修正。
现实中的表现为,战士A仅仅攻击到战士B的手臂部分,造成轻微伤害。
如果骰出8,战士A对战士的胸部等部位造成严重伤害。
法术伤害同理。
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补充规则之骰子:
很多人还是无法理解本书中的骰子。
它不是跑团中的每个点数5%的概率数值。
而是一种决定性的状况,进而反推出骰子点数。
以便更好的理解本书中的伤害。
比如说有人举例死刑犯斩首问题。
是死刑犯被斩首后,你才知道骰子投出了20点。
而不是你在斩首前,骰出20点才斩首成功。
作者采用骰子形式表明数据,是一个由结果推导过程的形式。
所以说,本书中实际上没有骰子这种东西。
当然,血条还是有的,你总不能说蚂蚁和大象的血量是一致的。
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二、生命值
作者当然知道HP是Health Point,不是Hit-Point。
但我觉得两者在游戏中区别性太低,因此采用通俗易懂的Health Point。
根据3R规则一个21级的传奇法师血量可能有40,一个1级平民只有2点。
而两者的体质都是12点。
那么问题来了,在传奇法师和平民都不做抵抗的时候。
朝着腹部非要害部位捅一刀。
伤害骰3点,传奇法师存活,平民G。
当然平民也是有生命骰的,理论上存在20级平民。
当然,还是那句话,大家的体质都一样,凭什么我死你没事。
这很不合理,因此本书对生命值规则进行修改,以下是本书规则。
1、生命值
生命值(取整)=(体质值+职业等级修正+其他修正)×体型修正
法师职业修正=职业等级/2(取整)
牧师职业修正=职业等级×3/4(取整)
战士职业修正=职业等级
因此同样拥有12点体质人类平民、21级传奇法师、21级传奇牧师、21级传奇战士。
在不计算专长和法术的修正的情况下。
生命值分别12、22、27、33。
这样就不至于相同的体质下,生命值差距过大。
至于为什么战士会多这么多。
在现实中表现为,经受过肉体锻炼的战士,承受能力更强一些。
但却没有形成几十倍的夸张差距。
而体型修正:超微型(×1/16)、微型(×1/8)、超小型(×1/4)、小型(×1/2)、中型(×1)、大型(×2)、超大型(×4)、巨型(×8)和超巨型(×16)。
换算下来一个超巨型太古红龙的生命值是1136。
这比3R规则中的太古红龙多了近一倍。
但作者认为是合理的,太古红龙的体积是一个人类的千倍多。
能伤害人类的武器,刺在它身上如同毛毛雨。
就如同拿针扎小蜥蜴和人类一样。
伤害完全不在一个等级上。
当然作者完全不打算修改法术本身的伤害值。
还是采用3R和PF上的伤害骰。
哦!
对了,律令死亡可能要削,不然法术一出,100点生命值以下全都得躺。
三环塑能系法术火球术最大伤害值10D6。
理论上能秒掉没有任何能量抗性专长的传奇战士。
完全对得起法术描述中,融金炼铁的1500°高温。
这也让九环法术流星爆不那么鸡肋。
理论上最大32D6的威力值,也完全够用。
2、致死
根据上述生命值规则,大多数平民只有十二点左右生命值。
一个人类儿童,可能只有五点左右的生命值。
因此一个训练有素的1级战士,手持武器完全可以两三次攻击将平民干掉。
这在现实中表现为,平民战斗训练少。
战士的攻击往往命中主要部位,伤害骰点数高。
而且人类一般不免致死,命中要害直接死亡。
传奇战士在力量和专长的加持下,一击一个可以开无双。
而法术也是同理,零环法术酸液飞溅伤害骰1D3,命中要害完全干掉平民。
而对于生命值高达1136太古红龙,也同样存在着致死。
砍掉脑袋同样不能存活。
因此1136的生命值只是理论上能够承受的最大伤害。
实际上你可能一击斩首100点伤害就秒掉了太古红龙。
而且除了神灵等极少数存在,哪怕构装生物和亡灵生物,也是有致死弱点。
所以,生命值虚高不要害怕,一样该秒就秒。
当然,打不中要害,这些可怕的生物就能硬抗很久。
对于任何人来说,都是极其恐怖。
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三、关于先攻
现实世界不是回合制游戏,你一下我一下。
除了借机攻击等操作,必须得等到一个人施展完动作,下一个人才能继续。
真正的现实是,法师在发现战士时,战士也立马冲了上来。
什么标准、移动、迅捷、直觉动作都扯淡。
因此也不需要质疑为什么一个法师能够在一轮(6秒)之内放了两个标准动作的法术。
跑团中法师还需要移动,现实中跑个屁。
本书施法时间标准动作(区间范围)由作者而定。
没有超魔肯定不给瞬发。
因此本书中的先攻值,代表着谁先发现敌人。
然后一个强大力量的战士,在先攻判定落后的情况下。
一个标准动作内跨越两者间的距离,将法师砍了,别奇怪。
因为这名战士的移动速度不是30英尺/3秒。
而是依据他的力量和体重综合考虑的爆发值。
所以什么野蛮人和武僧之类的加成移动速度的能力。
在真实的现实中并没有想象的那么出色。
由于具体规则太过复杂,作者就不详细描述怎么判断。
你只要知道一个20点力量的战士,在全力爆发下披甲可以跑进百米十二秒。
当然,爆发前期肯定没那么快,最少也要四五十米才能达到速度峰值。
前三秒应该有7米每秒左右。
也就是3秒钟可以跨越21米的距离将一个施法者狗头劈烂。
3秒钟施法者完成不了法术G。
有读者可能觉得不现实,这也太慢了。
那我可以告诉你,这就是3R中的规则。
角色可以将最大的负重抬过头顶。
18点最大负重是300磅(136公斤左右)。
这才跟56公斤级的抓举世界纪录差不多。
当然,考虑到这些冒险者是无法在冒险中是找到一个好的物体抬过头顶的。
所以实际上力量可能大一些,但也大不到哪里去。
提升个三十公斤,就很不错了。
而且一般来讲,在专长法术装备的加持下。
20点力量已经可以说是垃圾近战。
因此,我可以假定,要想一个施法者能够合理施法。
一个标准动作可以设定在2秒之内。
这样才能基本上符合现实中的战斗方式。
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补充规则之生命值、法术威力、大成功:
你有没有想过,现实之中人的肉体就是那么脆弱。
在本书特有的生命值规则下。
法术可以直接秒杀了强大的战士。
战士也可以快速地贴脸,在法师没有完成施法前干掉法师。
而强大的战士执行这个过程,可能只需要不到一秒。
法师因为敏捷的低下,很可能都无法反应。
即便反应过来,也无法完成施法。
除非恒定了连锁意外术之类的法术。
连法术都无法展开,死得更加憋屈。
而且作者使用这条规则的原因,本意就是在提升法术的威力。
不然遍地都是五六级的平民,你一个九环法术流星爆都秒不掉,真的不爽。
所以本书中,法师秒战士,战士秒法师,一点不奇怪。
在现实中,拥有着极高机动力的战士。
能做出的行动,远比跑团中一轮中能做的还要多。
法师当然也有法术提高自身的机动力。
哪怕力量和敏捷不高的情况下也有办法增幅。
更不用说属性更高的神灵。
因此别看生命值更低了,实际上从表现力来说。
这些战士和法术在现实中更强。
甚至于本书还将采用大成功规则。
如一发10D6的火球术,朝着一个战士发射。
这名战士没有法术抗力,但足够强大。
反射骰子出大成功,所有的伤害全部规避,这时火球术伤害再也不是最低的期望5,而是直接为0。
同理,意志和体质豁免,也有相应的大成功。
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补充规则之属性:
有的人说奥运冠军是特化的,这点我赞同。
甚至奥运冠军在精通的项目,说不定有一些特定的专长加成。
所以逆推属性,作者心中有数。
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四、神灵
如果你仔细阅读过上面关于生命值的规则。
你会发现,中型体型神灵化身的生命值好像没有那么多?似乎更好对付?
错了,神灵的规则是不一样的。
至于具体怎么样,先不揭晓。
反正正常来说,神灵是基本难以对付的。
单单神格能力就让神灵无敌。
更不用说大部分神灵存在神力能最大程度发挥的外层位面。
神格能展现的威力,不是主物质位面的英尺,而是英里。
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五、涉灰规则
本书最大的涉灰是传法,还有主角,其余该和谐和谐,都是繁多规则下出现的BUG。
BUG多了就没意思了。
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六、阵营
在DND世界观中阵营是一种力量。
各种能力在阵营的加持下,得到增幅。
但在本书中会削弱来自于侦测阵营之类的法术能力。
因为一个生物的思维不是二极管,而是复杂的。
我甚至可以想象一个善良神灵在他所管辖的城市,恒久设置侦测邪恶。
一个邪恶神灵在他的所管辖的城市,恒久设置侦测善良。
那么这个世界就是很美好的黑白二世界。
这对于小说来说是不可取的,没有戏剧冲突,没有阴谋,一本小说有什么意思。
也不用纠结什么隐匿阵营之类的反制手段。
真正的神灵又不是傻子,即便他们真傻,他们的代行者又不傻。
除了法术的力量,就没有其他辅助手段,判断一个人的阵营?
如人物行为分析,案件过程分析等等手段。
一个大部分善良者存在的城市,极少数的邪恶必然会被发现。
因为在DND本身的规则中,恒效一个放在城门的侦测善良。
远远比恒效隐匿阵营的代价要小得多。
而且侦测阵营真的能随意使用,必然会造成歧视等各种现象。
大家同位某位神灵的信徒,一起去祈祷。
牧师来一个侦测阵营,立马就能把人划分三六九等。
偏向于神灵阵营的信徒,肯定是地位更高。
其他人要么转投其他神灵,要么而离开。
久而久之,这片地区就开始偏向于一个阵营。
进而就会善神的就会越来越强。
因为我相信,绝大数被压迫的生灵,是不喜欢邪恶和混乱的。
都会尽量逃向善神。
小说内部更加没有戏剧性冲突。
而且所谓的道德,就是真正的道德吗?
道随世移,不要以不同种族的文化来定义善良、中立、邪恶。
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以上是我基于现实规则对于跑团规则的一种改变。
也欢迎大家给一些建议,互相讨论。