《紫罗兰永恒花园》发售之后,再一次引爆了慢游戏的狂潮。
跟虫师之间只隔了2个月的时间,偏偏pokeni却能用这种温柔细腻的游戏打动无数玩家们的内心。
哪怕不是galgame,也不是什么主流的战斗类型的游戏,甚至连摹拟经营也只占了其中的一半,大部分的时间都是通过薇尔莉特来串联人物,讲述不同的角色背后的故事。
pokeni的这个手笔简直太惊人了。
让玩家们不但能从中收获感动与美好,而且还能够深刻地体会到一个用心制作游戏的公司,哪怕是个npc也是鲜活的。
即使你把薇尔莉特给拿开,故事依然是完整的。
每个人在这个世界上做着自己的事情,经历着独属于自己的经历,品味着自己的人生。
有过辛酸,也有过快乐。
有感动,有泪水,有欢笑,有歌声。
每个npc在他们自己的视角里都是各自的主角。
这就跟现实世界非常像了。
哪怕玩家们都知道所有的人的身份和故事都是被编纂好的,只等着你去体验,可是能将游戏做到这个地步,怎么能不让人感到欣喜?
一草一木,一缕阳光,都透露着细腻的笔触,这种感觉如沐春风,实在是过于美好了。
即使不用跟其他游戏厂商进行对比,你只要玩了《紫罗兰永恒花园》依然能感受到它的独一无二和美好。
p社真的是在游戏领域当中开辟了另外一条非常特殊的赛道。
这个赛道的名字就是——
慢游戏。
虽然慢,却让人非常喜欢。
在慢节奏当中反而能够体会到平时没法感受的东西。
“我是个标准的上班族,每天的生活特别规律,早上9点上班,晚上6点钟下班,下班之后会跟着前辈们去喝一杯,然后回家洗澡睡觉。
时间仿佛被加速了一样。
每天早上挤地铁的时候,我看着周围的人群,每个人的脸上表情都跟我差不多,就是麻木刻板到了极致,根本就不想跟别人说话。
除非是必须得开口。
行色匆匆已经成为了现代人的标识。
尤其是在大城市当中,比如说东京这样的地方,不仅仅是时间是变快的,每个人的生活节奏和行为都是快节奏的。
在路上,很少有看到慢悠悠的行人。
公司里面,连喝杯咖啡的时间都很难得。
每个人都希望在极短的时间内完成自己的工作,虽然知道这是徒劳无功,不过都已经适应了跟别人交谈的时候尽量言简意赅,让交谈的时间足够的短暂。
其实回过头来想,生活如果是这样的话,就跟按下了快进键也没什么区别。
一眼就能看到头的未来,可能还没怎么感受到,人就老了。
其实有些时候回想起来还挺害怕的。
这样的一辈子算是真正活过了吗?
不知道。
但是呢,这一次体验了pokeni的新游戏《紫罗兰永恒花园》之后,我深深地被它所打动了。
大家都在想着办法做快游戏,让节奏变得更快,奖励更丰富,巴不得你在极短的时间内就能刺激得不要不要的。
可紫罗兰不是,它好像特别的慢,慢到跟这个世界有些格格不入。
就好像pokeni之前出过的一款叫做《逆向度的人》的游戏一样,《紫罗兰永恒花园》仿佛走在了另外一条道路上。
跟着世界反方向而行。
当然,这也不是pokeni第一次制作慢游戏了,之前的虫师就让人有类似的感觉。而这一次的《紫罗兰永恒花园》则更加明显
一开始习惯了其他游戏的快节奏之后,初次玩p紫是有些不太习惯的,甚至你都不知道该去跟谁说话,找谁来交接任务,怎么挖掘线索。
仿佛你一下子回到了让人茫然无措的社恐状态。
不过呢,当你沉下心来慢慢研究之后就会发现,其实慢也有慢的快乐。
你完全可以把自己当成薇尔莉特,生活在这个城市中,跟人交谈,跟人做游戏,帮助别人,也被别人帮助……
这样的氛围无疑是我理想中的乌托邦,而且游戏慢下来之后,我才发现,原来这游戏是这么令人快乐。
有些人可能会被任务拖累,想着尽可能快地去把所有的词条都搜集到,把所有的线索和细节都完成,但是这样一来,就有点陷入到现实世界中,被资本家所营造的打工困境里了。
我想这也是紫罗兰的很特别的一个地方,它可以让你思考真实的人生。
究竟是选择在游戏里面更加努力工作赚钱提升自己,成为被资本家奴役的对象,还是说走出去,欣赏美景,享受人生。
偶尔在午后的时光看着日落,喝着惬意的咖啡?
我想说的是,现实世界已经折磨得人喘不过气来了,不如在这样美好的慢游戏当中,好好地感受一下。
感谢pokeni带来的紫罗兰,它就像是一朵美丽的花,开在我的心间。”
“第一次体会到,玩游戏不仅仅是要调动你的多巴胺,让人在短时间内获得极大的快乐。
节奏慢了以后,反而能让你感受到生活的美好。”
“要内啡肽,不要多巴胺,要懂得享受慢节奏所带给我们的精神上的满足感,而不是在游戏中沉沦,我觉得特别幸运,能生活在一个有pokeni的时代。
还能体验到这样的慢游戏。
真心了不起。”
……
总之,pokeni最开始营销的慢游戏,可能确实是一个比较小众的分类,但是经过了这么多年的时光,p社用自己的特立独行,重新给了玩家们一个全新的选择。
而且慢慢地开始将慢游戏的体验快乐渗透和传达给玩家们,通过口碑积攒起了非常丰厚的底蕴。
独此一家,别无分店。
不是别人不想做,问题是没人有这个水平,就像是某些固定类型的片子一样,换个人来拍就不是这个味道了。
做得不好,就很容易翻车。
说白了就是需要在各方面都足够顶尖才行,否则就会滑铁卢。
别说小公司了,大公司都不一定能担得起这个风险。
也就是说,pokeni不管是依靠硬实力还是软实力都在慢游戏这个赛道上完成了垄断。
……
所以,在游戏足够好,加上稀缺性的基础上,《紫罗兰永恒花园》的销量自然也取得了不错的成绩。
上架之后第一周就突破了50万份,最终成绩大概也能维持到200万左右。
自从有了蒲公英游戏平台之后,pokeni开拓出来的市场就大了许多,在大基数的情况下,基本上只要是p社出品的游戏,100万份起步,500万份都是基操。
《紫罗兰永恒花园》能够取得200万份的成绩已经算是非常不错的了。
虽然慢游戏的受众还不够多,但是就像其他类型的游戏一样,在不断积累着。
……
其他游戏厂商们虽然也很酸,但是表示根本就羡慕不来。
故事写得足够细腻动人的,不一定有pokeni这技术。
有pokeni的技术的……
好像在这个世界上不存在。
所以就变成了一个无解的难题。
“妈的pokeni这已经跟我们拉开代差了啊,完全是一个正向循环嘛:
有更好的技术就能开发出足够碾压别人的游戏,足够碾压别人,怎么就能赚到更多的钱。
有了更多的钱,就能研发出更好的技术。
无解无解。
我们只能搭pokeni的顺风车,跟在他们后面喝点汤而已了。”
“我觉得最奇怪的一点就在于——
技术的发展是有瓶颈的啊,照理说哪有人将金钱投入到技术研发当中每次都能够取得重大突破的呢?
可是pokeni也太怪异了,他们这家公司,投资的好多产业在技术上都能取得突破。
比如最开始青智源参与了索尼的手柄制作,结果现在双摇杆差不多就已经成为了未来新时代游戏的标配。
不然你很难玩3d动作类游戏大作。
然后pokeni投了英伟达,这家公司制作的芯片就在以每年都翻一倍的速度提升着芯片的性能,这特么也太可怕了。
而pokeni自己呢,各种互联网技术都跟做火箭一样,我就没见到他们卡在哪里,遇过瓶颈。
你看看世嘉做游戏机研发,还有索尼做ps2的研发,都那么困难。
怎么到了pokeni这边就感觉很容易一样。”
“不光是硬件眼光特别精准,pokeni的软实力也是有目共睹的啊,光是游戏引擎,迭代到开拓者2就已经非常厉害了。
市面上能将英伟达的显卡性能发挥到极致,还在每年反向促进英伟达成长的,也就只有pokeni了吧?”
“可怕,太可怕了。”
……
可就在众人感叹青智源的眼光精准,技术强大的同时,青智源正在暗戳戳地进行着一件震撼世界的事情——
忙着跟宫本雅史交涉,想要收购史克威尔。
按理说,这基本上是不可能发生的事情,可是有些事情就是这么奇妙:
在2002年春的时候。
史克威尔这边出了大问题:
在去年年底,史克威尔跟pokeni学习,想要搞一个影游联动,票房和游戏销量两开花。
所以之前花费大价钱制作了一部名为《最终幻想:灵魂深处》的电影。
电影总投资1.37亿美元,光花在制作女主头发上的钱就高达4000万美元
影片的故事背景发生在2065年,地球已被幽灵侵占,人类只能住在一个全封闭的现代城堡里。罗斯为了拯救人类,最终用残存在身体里的波长拯救了世界。
电影3d特效是相当牛皮,哪怕放到20年以后你依然会觉得相当厉害,4000万美元的女主头发整的不是吹的。
史克威尔甚至用头发来进行了一波宣传,让世人看到原来3d动画也能做到如此细腻逼真的效果,更不用说电影中的各种炫酷的特效了。
这个电影说是由坂口博信堵上荣誉之作也不过分。
可是……
或许是太过超前了,又或者是动画剧情比较凌乱和稀碎,导致最终真正进入影院中观看的观众数量并不多。
全球总票房到现在只拿到了8000多万美元。
分账结束之后,史克威尔最多只能拿到3000万都不到。
连制作成本都没回来,亏了个底朝天。
宫本雅史表示非常心痛。
最终幻想之父坂口博信的压力山大,堵上荣誉却遭遇了惨败,根本无颜面对公司的众人,更是被自己的玩家们骂得体无完肤。
甚至一度产生了想要引咎辞职的想法。
引咎辞职也算是霓虹这边的老传统了,就像横井军平引咎辞职离开壬天堂一样,这一次的责任完全被堆到了坂口博信的身上。
……
看到新闻的时候,青智源这才想起来,好像前世的时候史克威尔也是这样,因为电影票房亏损,导致公司赤字,被迫将百分之二十的股权卖给了索尼。
从此以后就跟索尼进行了深度捆绑。
所以青智源在第一时间就火速赶往了史克威尔进行谈判,
他表示我这叫做保护性收购。
本来不想收购的,但是史克威尔倒向索尼的话,他还真的不太希望看到。
……
……(本章完)