过了好半天,最后还是林异主动去把麦白叫来了自己身边,让她找个椅子坐在隔壁。
“谢,非常感谢您愿意指导我的编剧技巧!”麦白反复向林异道谢。
这妹子哪都好,就是有点客气过头了,给林异一种好像她不怎么经常和人交流的印象。
“也谈不上指导,只是分享一些经验而已。”林异说。
按照楚流苏分配的工时和自己的写作速度来算,这时间应该可以说是相当宽裕。
因此林异也不介意稍微花费一点时间来给对方上课。
而且在帮人讲解的过程中,林异也可以同时整理清晰自己的创作思路,以及回顾一遍自己有没有什么遗漏的地方,或者是有误的地方。
剪断节说,这边林异把自己昨晚在宿舍里写的剧本发送到电脑上打开,直接拖到了最开头的地方。
“既然要讲游戏剧本……那就不得不从游戏开篇来讲起了。”
麦白没想到林异会专门从头给她解说,惊喜之余深吸了一口气,用力集中精神来听讲。
“游戏的剧本和影视类型的剧本有一个很大的不同之处。作为游戏,我们需要通过剧情来对玩家进行引导,用最简短、最直观的方式将玩家代入到游戏剧情当中,同时还要快速将游戏的机制介绍给玩家。
“所以我们都知道,大多数游戏在开篇都会在简单铺垫一些剧情之后就立刻安排一个战斗场景,以此来引起玩家们的游玩兴趣,同时也可以将游戏的核心战斗机制引出,这也就是我们平时所说的‘新手教程’。
“新手教程看似简单,但想要做好也很不容易。这里我可以向你分享一个观点:最好的新手教程,一定是让玩家察觉不到自己在被游戏设计者进行‘刻意教导’。
“游戏设计的越刻意,玩家对游戏的代入感就会越低,进而难以沉浸到游戏的世界中去。
“最好用游戏设计来引导玩家该做什么,而不是直接在屏幕中央贴上一张写满密密麻麻文字的图片。
“这样当然在制作起来时会更难,因为游戏的剧本就是这样一种非常麻烦的东西。
“在剧本仅仅作为一段‘故事’之外,它还要承担起引导玩家游玩的任务。我们设计者就像是一位导游,应当用心的去规划游客的行进路线,沿途风景,何时应该休息,何时应该动身,让玩家置身游戏世界中,如同经历了一场最奇妙的旅游或冒险。
“永远记得:游戏是一门交互的艺术。这个交互不止于玩家与游戏,同样也适用于我们设计者与玩家。”
随着林异不急不躁,娓娓道来的平和话语,麦白感觉自己仿佛是推开了一扇新世界的大门。
在此之前,她从来没有想过,原来游戏设计的理念可以如此清晰、如此系统。
而其中所蕴含的智慧,也让她不由得为之动容。
“游戏就是交互的艺术。”
这是林异在讲述中反复强调的一句话。
这句话对于麦白来说,好像是在说一种很新的东西,完全不能理解其中蕴含的意味。
林异想了想,向附近看了看,突然看到武豪的桌子上放着一个还没来得及吃的苹果。
林异顺手把其拿了过来,展示给麦白看。
“你看到一个苹果,你就会想要去拿起,然后你就会想要去吃掉它,当然了,你吃掉它之后自然也应当获得一些应有的反馈——这是最简单,最直接,而且最合情合理,最理所当然的‘交互概念’。”
林异如此向麦白举例子。
麦白点了点头,这个例子很直白也很易懂——
但她不明白这与游戏设计,尤其是游戏的新手教程能有什么关系。
苹果嘛……很常见的水果,也是游戏中很常见的低级食品,没什么特殊之处。
麦白从未想过一颗苹果当中有什么可以挖掘的东西。
而林异没有吊胃口,继续将这个例子拆解了下去:
“所以由此延伸——假如玩家角色的体力很低,濒临死亡,而他的面前就有一颗鲜红、诱人、而且摆放位置非常显眼的苹果,那么玩家就会自然而然的去尝试能不能将其吃掉,恢复体力。
“于是我们就可以借此告诉玩家——游戏中的苹果,以及类似设计的东西,都是可以捡的。而更进一步,玩家们会看到苹果放进了自己的背包格子中,并且学会如何食用食物与药剂的操作。”
麦白恍然大悟,飞快的点头,感觉自己好像明白了什么。
新手教程,就是这种东西。
给玩家展示游戏的内容,并且教会他们如何操作。
“但是,若我们更近一步呢?”林异突然问到。
“?”麦白愣了愣,不明白林异的意思。
一颗苹果,还有什么可以更进一步的?
在大多数角色扮演类——即rpg游戏当中,苹果都只不过是一个最常见、最低级、最廉价的回血道具而已。
这还能翻起什么新花样?
还好林异已经继续为她解答了下去:
“当玩家已经掌握了如何识别苹果,如何捡苹果,如何吃苹果之后,那么接下来,我们就应当再多一个环节,告诉玩家他们此前掌握的这一整套技巧应该如何使用。”
林异敲了敲屏幕上的一段剧本。
麦白顺着林异的指点看去。
“首先,玩家初始出生时,状态是完整的,但周围什么都没有。
“随后,我们进入了一场难度恰到好处的剧情战斗。玩家没有补给,在战斗中自然会受到伤害,状态有所损失。
“这个时候我们给了玩家一颗苹果,并由此教会了玩家如何通过吃东西来补充状态。
“而继续下去,经历了一些剧情之后,玩家们需要面对一场比较艰难的战斗。而在场地中,我们放置了很多苹果树。在玩家与boss战斗的过程中,他们可以在树下捡到苹果,由此来补充自己的状态,最终借着这个机制战胜困难的敌人。
“这会告诉玩家,你在这之前学会的操作是合理的,有用的。通过这个操作战胜了boss,这就是对玩家们的学习过程送出的最终考验与奖励。
“展示,练习,掌握,最后挑战——这就是游戏在引入一个新元素的时候,应当引导玩家去尝试的路线。”林异最后总结到。