返回第144章:时代的局限性(1 / 1)幸亏没去首页

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电子游戏拥有剧情这种事情,在未来已经十分的常见了,又或者说,一款游戏若是没有剧情,那就像是鸟儿没有翅膀,猴子不在偷桃,小约翰不再讲述通辽一样,一眼望去,哪哪都不对劲。

但在当下这个年代里,舍弃剧情,那才是常态。

这不是工程师们的技术还不达标,无法撰写出受人喜欢的游戏剧情;也不是软硬件的制造商们过于拉胯,无法让设计师将完整的游戏故事呈现在玩家面前,纯粹就是因为储存芯片这种‘新’生事物实在太贵!

当普罗大众的消费能力跟不上技术的发展时,阉割、阉割再阉割,那就是设计师们唯一能做的事情,这是设计师们的无奈,也是时代的局限性。

既然这是一个绕不过去的坎儿,那伊森……

就只能接受。

然而,等他把自己的想法说出来后,伊芙琳脸上的愁容不仅没有散去,反而苦笑的摇起了头,叹了口气,说:“砍掉剧情这种事情我思考过了,我甚至都已经做过了,但这個思路并不可行。”

女孩翻动身前的手稿,捏起属于剧情的那一叠,说:“在砍掉剧情后,这个游戏的大小依旧有64KB,做成卡带完全没有问题,但光是采购内存芯片的成本就要八十美元。当一款游戏的制作成本都这么高时,它的售价要订到多少?一百五十美元?一百二十美元?还是一百美元?”

“就算我们不在这些游戏上赚钱,民众也还是买不起!”

“砍掉剧情后的64KB依旧太大了,我们必须再次压缩游戏的内容!只有做到40KB,这个卡带的成本才是可控的!”

“当游戏的大小为40KB时,以储存厂商所给的零售价来算,这款游戏的卡带制造成本将是二十美金,在这种情况下,当它随着家用主机一同发售后,我们才能继续获得利润空间,因为我们之前预留给游戏的生产成本是二十一美金。”

“《贪吃蛇》用1KB的储存就能解决,《扫雷》在没有随机地图的情况下只吃掉了4KB的储存,这些储存的技术已经非常成熟了,如果我们和苹果联合采购的话价格甚至会低到常人难以想象。他们能给《异形》游戏留出至少十八美金的生产空间,如果我们用英特尔的储存,那我们每台机器的预期收益应该是八美元左右,如果我们不用英特尔的储存,那么我们应该还能压掉百分之二十的成本,保证十美元的利润。”

“也就是说,40KB那就是这款游戏的极限大小,但凡它再大一点,那我们能做的,就只能是眼睁睁的看着它赔钱!”

伊芙琳的语气十分的严肃。

这个事实也让伊森沉吟了起来。

虽然在未来,赔钱卖机器乃是电子游戏行业里的共识,但真正能烧钱卖机器的,那都是财大气粗的。就比如说微软,在他们烧钱搞XBox时,他们手中已经握有办公套件和操作系统两头现金奶牛了;与他们打主机之战的索尼也是一样,在推广PS之前,他们就已经在电子消费品领域里大赚特赚了。

可就算是这样,他们也十分的肉痛,而伊森嘛……

说实话,伊森敢烧,但命运游戏的赚钱速度赶不上现在这种烧钱速度。

当储存芯片的价格居高不下时,即便他握有一个亿的现金,他们也无法支撑太久。至于说通过发售新游戏的方式来维持生意?反正伊森的脑子里有着无数点子?这个想法很美好,但问题还是相同的,在储存芯片的价格打不下去时,那种优秀游戏抄的越多也就赔的越多。

毕竟,当下是一九七八年。

不是一九八三年。

接近五年的差距能让伊森肆意践踏所有友商,但同时……

硬件成本也会让他十分头痛。

因此,伊芙琳说的继续压缩,那就成了唯一选择。

如此一来……

“那我们就只能砍关卡了。”

伊森神色严肃,翻动起姐姐的手稿,等他找到关卡制作图以及与之有关的制作大小后,他便果断做出了决定——

“第一关肯定要保留,因为这是主角来到外星后的第一场战,我们必须得给玩家构画出一个可以看得见的外星世界。”

“第二关的闯卡设计全部砍掉,一是因为这一关的玩法和《星球大战》类似,二是左右横移的向上射击也占用了太大的空间。”

“第三关的向下探索继续保留,但是过场的效果全部删除,直接就是黑屏读图,不要弄什么‘你正在向下’、‘你感觉到一阵冷风’、‘你嗅到了一阵恶臭’的文字效果和电梯声音了。”

“第四关的闯卡也删了,这东西本来就是对第二关的复写。”

“第五关的地洞保留,玩家和《异形》的遭遇战必须要有。”

“第六关的追击也保留。”

“第七关的最终战也留下。”

“哦对了,开篇的讲述如果能留的话最好留一下。”

当伊森化身皮衣黄,思路清晰的挥舞起砍刀,刀法精准的将设计好的游戏无情拆分后,原本七关十四分钟的游戏流程瞬间只剩下了五关九分钟。

在伊芙琳的粗略计算下,40KB的储存芯片应该能够将其拿下。

和后世那动辄两百个小时才算起步的游戏来说,此刻,伊森拿到的《异形版魂斗罗》的进程着实有些短,但……

浓缩才是精华嘛!

在伊森看来,这种大刀阔斧的修改其实很正常,毕竟,前世的他在做方案时,遇到最多的便是根据时局调整计划,但伊芙琳倒是有些神伤。

凝视着那画了一年多的方案稿,她擤了下鼻子。

那细碎的声音让伊森抬起了头,笑着问:“难过了?”

“没有。”

“乱说,你都要哭出来了。”

这声打趣让伊芙琳昂起了头,努力的不去看自己的作品。

伤心的模样也让伊森叹了口气,他能够理解姐姐的心情。

砍掉的这些东西是伊芙琳花费了很多时间制作出来的,这是她的心血,更重要的是,被砍掉的理由不是制作上的失败,而是普罗大众消费不起。

这种自己明明没有犯错但却要承担所有后果的事情让人难以接受。

“噢伊芙琳,这是我的问题。”伊森主动揽责,“如果不是我在设计游戏时出现了纰漏,那现在的这些问题就都不会出现了。”

“这是我的错,我道歉。”

伊森举起双手,做投降状。

伊芙琳没有理他。

僵持了一会儿得不到回应后,伊森便态度一转,道:“噢伊芙琳,你放心吧,虽然我对游戏进行了一些删减,但那些被删减的内容还是能够和玩家见面的,你的心血是不会白费的。”

这番话语让伊芙琳收起了望天的动作,而当她向伊森投去意外眼神时,伊森又继续说道:“这就像是你给我们的家用主机做出了多个版本一样,我们也可以给电子游戏多做几个版本。”

“接下来,随同主机一同发售的游戏名叫‘基础版’。”

“也就是五关九分钟。”

“未来,我们再发售一个‘完整版’,也就是七关十四分钟那个。”

“我们可以在储存芯片便宜时发售,也可以在街机上发售。”

“这样一来,玩家就能瞧见整个游戏的原貌了。”

这个方案让伊芙琳眼睛一亮。

她张了张嘴,想要说些什么。

但还没等她表露惊喜,伊森的嘴巴更快,继续道:“等完整版发完后,过几年莪们还能发布一个‘典藏版’,把我们在设计游戏时的手绘地图和你在制作游戏时的设计手稿整理出来装订成册和游戏一同售卖。”

“让玩家瞧见我们的辛劳。”

“再过几年,就比如说游戏发售五周年,十周年,在那个时候,我们还能制作一个纪念版,里面附上整款游戏的制作心路,比如说当初的我在设计这款游戏时是多么的痛苦,比如说你在制作游戏时是多么的不舍,我们不愿意对完整的游戏进行切割,但奈何英特尔他们不做人……”

“如果那个时候,人们对这款游戏的印象还很不错,那我们还能根据当时的技术再做一个‘重置版’,给整个游戏来一波大的升级,然后做出什么双人模式,让那些喜欢游戏的玩家为信仰充值!”

伊森说着说着就管不住自己的嘴了,因为这种割韭菜——啊呸!是和玩家成为家人的事情想想都特码的爽啊!

而随着他的讲述,本还有些难过的伊芙琳在短短一分钟内实现了从惊喜到惊讶再到懵哔的跨越,当伊森意犹未尽的停下来时,她的脸上只有震惊。

“噢——伊森——你真的是个天才!生意上的天才!”

女孩扬起柳眉,高声评价。

“噢——谢谢夸奖。”

伊森搓了搓手,欣然接受。

而在他还想说些什么时,伊芙琳已经拉下了脸,“滚!”

“诶。”心知该有此劫的伊森没有犹豫,乐呵呵的出门了。

两人是天黑时进的屋,等他们再次出来后,帕罗奥图的东方已经泛起了鱼肚白,虽然天已经亮,但他们都没有上班的意思,简单洗漱便开始休息。

等他们睡醒后,随便弄些吃的填了下肚子,伊芙琳便直接钻进书房删减关卡去了,而伊森则是在一旁拆开那个消费者版的主机,为其设计外观。

虽然伊森上辈子没学过设计,但他看过猪跑,他清楚伊芙琳给消费者版主机做的那个四方盒子缺乏工业美学,于是他便借鉴了前世的优秀创意,朝着盒子按键面板那一面斜切了一刀。

一时间,索尼经典的PS4梯形设计便出现在草图之上。

这种设计有两个好处,一是伊芙琳将整个主机的所有功能键都做在了同一个面上,只对这一面改造不仅不会影响机器的功能,还能让玩家一眼便瞧见整个机器的设计,二是原本的平整界面会让玩家拿取卡带时受到影响,当切面出现后,用户在更换游戏时就能拥有发力点。

除此之外,伊森还参照了任天堂的经典主机FC的设计,将主机的左右两边做出卡槽,让玩家盛放手柄,而不是散乱一旁。

虽然伊芙琳每天都忙着修改游戏,根本就没时间搭理他,但给主机做外壳这种事情对于伊森来说已经是手拿把攥了,毕竟,一穷二白时期的《贪吃蛇》街机外壳就是他亲手搓的,《吃豆人》的外壳也是他哐哐哐的造的。

这两年他可能懈怠了,但手艺活这种东西最好恢复。

就在伊森为了自己的未来努力前行时,一九七八年的夏天也悄然离去,随着九月一日的来临,已经憋闷数月的派拉蒙召开了新品发布会,对外展示了自己的两款游戏——《星际迷航》和《开膛手杰克》。

《星际迷航》这款游戏和《星球大战》类似,但是玩法略有不同,《星球大战》的玩法是打飞机,而《星际迷航》的玩法则是躲陨石。

和《星球大战》一样,玩家操控的飞船只能在游戏底部以水平方向左右移动,屏幕上方的无尽星空则会不断的吐出陨石。

如果玩家操控的飞船被砸中,那么他们便会丢掉一条命,待三条命全部消失后,游戏屏幕上便会出现Game Over。

如果仅仅只是这样,那这款游戏只能用垃圾形容,这种拙略的抄袭是不可能有市场的,所以,在派拉蒙的设计里,玩家除了躲避陨石外,他们还需要帮助那些漂流在外太空里的飞船。

那些飞船会和陨石一起从屏幕上方出现,当玩家操控着飞船与他们触碰后,便能拯救上面的生命并获得十分。

同时,玩家的飞船队伍也会随之壮大。

就比如说,一名玩家拯救了三艘飞船,那么游戏底部的玩家操控区便会显示两两对齐的四艘飞船,这种体积上的变化会让玩家在躲避陨石时更加的困难,不过,派拉蒙的工程师也给玩家留出了生路。

每隔一段时间,被拯救的飞船便会因为修复完毕而离开,从根源上达成了电子游戏不能让玩家陷入必死之局的成就。

“哇哦,这设计挺有意思的。”

正在看发布会的伊森给出了自己的评价。

“想要得分,那么就要接受游戏难度的提升,而想要让游戏无限的进行下去,就得承受一分不得的痛苦。”

“派拉蒙的工程师是有想法的。”

“不错。”

虽然这款游戏的背景和《星球大战》相仿,玩法又和《天降横财》十分类似,但艺术创作这种事情又怎么可能避免的了融梗呢?

那种抄了但又没完全抄的行为那就是如抄。

而在介绍完《星际迷航》后,派拉蒙又拉出了《开膛手杰克》,或许是因为这个名号在历史上臭名昭著,也有可能是这家伙已经和杀戮绑定,因此派拉蒙将这个题材的游戏设计成了对抗游戏。

在一个类似于《吃豆人》那样充满掩体的地图里,玩家扮演的开膛手杰克会在地图的底部现身,他需要穿过整个地图,以抵达彼岸的出口。

在这个过程中,玩家需要躲避那些散布在地图上的警察,一旦玩家操控的开膛手杰克和警察正面对视,也就是出现在同一个没有掩体的空间内,对方便会对玩家进行追捕,而逃离的方法嘛,则有两种……

第一种是利用风骚的走位躲过那些巡逻的警察,警察有四种状态,一种是正面头像,代表着他正在注视下方,一种是侧面头像,往左侧代表着看左边,往右侧代表着看右边,一种是背面头像,代表着看上方,当他们的判定状态都如此清晰时,拥有上帝视角的玩家一定能秀的起来;

第二种则是直接向警察发起攻击,将他们射杀。

没错,这款游戏可以杀人。

只要按下街机上的确认按钮,biu的声音就能带出一粒子弹。虽然这个过程拥有肉眼可见的延迟,但在偷袭的情况下第一枪是肯定能够打中的。

不过,玩家一旦选择了杀人,那么整个地图的警察便会瞬间改换模式,从原先的定点巡逻变成了闻声追捕,同时他们也会开枪击毙歹徒。

当然了,这种追捕只会持续一张地图。

玩家过关后,所有的一切就会恢复如初。

当伊森看到这儿时,他顿时就砸吧起了嘴。

说实话,他觉得《开膛手杰克》这款游戏的灵感挺不错的。

那种迷宫加射击的构思真的很有意思,和米高梅的《汤姆and杰瑞》一样,都是用心设计用心制作的产品。

“特码的,创作行业果然无法垄断。”

伊森咒骂一声,让鲍尔默那个大光头多多关注派拉蒙的销售动向。

然而,就在伊森估摸着,《开膛手杰克》的电子街机怎么样都能卖到一万台,他们命运游戏又有强力竞争对手了时,派拉蒙的电子街机开售还没几天呢,一个大新闻便登上了《纽约时报》的头版头条。

【纽约警察协会发表声明称——《开膛手杰克》是一款令人作呕的电子游戏!派拉蒙试图将他们的肮脏想法传播到阿美利加的各个角落!】

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