返回第18章 我电话没油了(1 / 1)爱吃草莓雪糕首页

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“喂,是室井桑吗?”

“我是梶井建。”

“游戏的开发进度啊,相当不错。”

“有我看着您放心,一切都是按照您制定的标准,中世纪风格,动作冒险游戏。”

“嗯?”

“你问游戏难度和死亡惩罚?”

“还好吧,对于新手来说肯定是有些难度的,但只要熟练之后就会逐渐习惯。”

“我做事,您放心。”

“那个…跨国长途挺贵的,我先挂了。”

“喂…”

“喂!”

室井淳平仔细端详电脑屏幕。

自己刚才用的不是line的视频通话吗?

他最近每次打电话过去,接到的都是这种回答。

梶井建的回答都是“挺好的”“请放心”“开始会有一点难,熟练之后就好。”

最后用类似“我电话没油了,以后再聊吧。”

这类离谱的理由挂断电话。

让室井淳平不得不怀疑,游戏项目是不是出了什么问题。

不过按照塔罗娱乐那边提供的游戏开发进度来看,一切都在有条不紊地进行着。

最近他们又同步过来一批原画。

中世纪风格的古老城堡、身披重甲手拿长枪塔盾的骑士、翱翔于天际的巨龙、入侵人类城池的恶魔。

画风明确统一。

一切看起来都是那么的自然合理,没有一点问题。

游戏方面。

室井淳平也看到了陈歌制作的角色成长系统。

玩家可以击杀怪物获得经验与金钱奖励,逐渐增加力量、体力、耐力等数值,穿戴更强的装备,攻略更强大怪物。

经典的角色扮演游戏数值成长。

没有任何问题。

塔罗娱乐甚至还申请了天堂5主机的数据做适配,进行专门的优化调整。

但我为什么还是隐隐感觉有些不安呢?

室井淳平苦思冥想一阵,却没有任何收获。

随即放弃了思考。

没有什么好担心的。

那可是塔罗娱乐啊。

最近一段时间风头正盛的游戏公司,有着最年轻的鬼才游戏设计师,最大胆的游戏投资人。

梶井建可是汇报说:

如果我们不投,这个项目就要被裴佩佩抢走了,由塔罗娱乐单独开发。

想必正是那位眼光独到的投资人,在内部会议上看到了《恶魔之魂》的潜力,才会如此迫不及待吧。

她甚至还妄想我会放弃合约。

开玩笑!

我室井淳平岂是如此目光短浅之人!

这么想着,室井淳平逐渐放下心来。

……

大海的另一边。

放下电话的梶井建抹掉额头上的冷汗,心有余悸地把手机放回兜里。

配合乙方,欺瞒甲方。

这工作真不是人干的。

甲方监督代表梶井建先生放下手机,转头就满心欢喜地加入到《恶魔之魂》的开发进程中来。

在这些日子的相处中。

梶井建已经彻底爱上了塔罗娱乐的工作氛围,彻底融入其中。

同时他也十分期待这款与众不同的游戏,正式上线的那一刻。

无论是天堂还是地狱。

他都认为《恶魔之魂》的出现,必然会给世界带来一点小小的“魂系”震撼。

“即便如此我还是要说,这攻击力也太高了吧,数值是不是搞错了。”

梶井建跟陈歌反应道。

《恶魔之魂》前期的试玩demo已经初步制作完成,他就是第一个体验者。

随后他就体会到了陈歌在游戏企划中所说的真正意思。

离散化叙事、碎片化信息。

这游戏别说剧情,就连地图都没有。

所有关卡道路都要求玩家自行记忆。

陈歌在游戏中还加入了体力条限制。

无论是举盾防御、翻滚躲避、还是举剑攻击都需要体力。

体力条用尽角色会陷入巨大的硬直状态。

变得十分脆弱。

这就需要玩家时刻进行体力规划管理,多线程处理操作。

不要相信你的血量能抗住怪物攻击。

梶井建发现在《恶魔之魂》里,血量就个摆设。

看着挺长一管,实际上也就是怪物几刀的事。

只有体力条的限制并不会让游戏变得困难,真正让游戏变难的还是主角与怪物之间巨大的机能差距。

非对等模式。

梶井建知道玩家处于弱势的一方。

但他没想到会有这么弱势。

就像一个真实系高达的驾驶员,突然发现对面军队里全是幻想系高达一样。

两边的画风都不一样。

你这边激光导弹一顿招呼,结果发现对面会用A.T立场,物理攻击免疫。

这还打个屁啊!

都不说BOSS。

精英怪动不动抬手秒人可还行。

“确实攻击力太高了。”

陈歌仔细观看梶井建的操作录像,抬手打开游戏后台,把主角的攻击力调低到原有的三分之一:

“这样就合理了。”

“刚才你拼着残血,一套攻击差点把精英怪给秒了。”

“这怎么能行,现在就合理多了。”

梶井建呆滞无言。

我说的攻击力高,是怪物的攻击高啊。

你怎么把我的攻击力给砍了?

梶井建坐回到电脑旁,再次进入游戏。

改变确实非常巨大。

他拿着一把直剑砍在恶魔身上就跟刮痧一样,而那个恶魔反手一刀就砍掉他大半条血,两刀直接秒了。

还是那个味儿!

还是那么地丝滑!

梶井建难以想象等到游戏制作完成,他们回sp社提交游戏的时候到底会发生什么。

想必室井桑的脸色一定很精彩吧。

既然如此,那就只有一件事要做了。

梶井建站起身对着陈歌鞠躬九十度:

“《恶魔之魂》完成后我会对sp社提交辞职申请,请塔罗娱乐务必收留我。”

声音洪亮,情感真挚。

大有如果陈歌不答应,他就顺势来个土下座的架势。

“好说,没问题。”

陈歌笑着答应道:

“其实梶井先生不用这么悲观的,《恶魔之魂》是一款好游戏不是吗,它一定会有个好结果的。”

“说不定可以开创一个流派呢。”

“《恶魔之魂》确实是一款好游戏。”

梶井建苦着脸:

“但我不看好它的市场表现,尤其是在日本地区的市场表现。”

“世界上没有任何一个国家会像日本那样,制作那么多的rpg游戏了。”

“你无法想象那里的玩家是怎样的一群萌豚。”

梶井建了解日本的游戏市场,很难想象那些只喜欢二次元美少女的萌豚玩家,在《恶魔之魂》里死来死去的样子。

他真害怕到时会有愤怒的玩家给制作组寄刀片。

按照计划。

《恶魔之魂》开发完成后正好能赶上东京电玩展,到时的场景简直难以想象。

“对了陈桑。”

梶井建突然想到一个问题:

“游戏制作完成后,你会和我一起去日本吗,提交游戏以及参加东京电玩展,那里有……”

梶井建正想说“那里有coser女孩,无数大厂即将上线的新游戏,完事后还可以去秋叶原看看。”

他还没说完就被陈歌坚决打断道:

“呵呵,我不去。”

陈歌说完话转身就走,不给梶井建补救的机会。

开玩笑!

我去日本干嘛?

等着挨骂吗?

在《恶魔之魂》的成绩出来之前,我是绝对不会接室井淳平任何电话的。

真不熟!

拉黑了!

……

躲开梶井建的陈歌回到游戏开发组。

即使陈歌有完整的《恶魔之魂》策划案,脑子里甚至有游戏的具体样貌。

他们在开发过程中,还是遇到了不少阻碍。

首先就是美术。

纵观塔罗娱乐往期的所有游戏。

主美郁彦生的美术实力毋庸置疑,绘画风格也相当多变,但并不擅长这种西幻史诗风格的画风。

末世般史诗画风。

纵观塔罗娱乐往期的所有作品,就只有《明日方舟》多少算是沾点边。

不过两者一个是中世纪冒险RPG,一个是二次元手游。

画面风格上有着根本的不同。

美术风格这东西很重要。

统一的美术风格更是游戏调性的重中之重。

它能极大地增强玩家的代入感。

因为它是魂系游戏一致性中负责视觉引导的一环。

美术问题,是陈歌和制作组第一个需要解决的问题。

必须要承认的是。

即便陈歌拥有一整个前世的游戏库,但除非他能无中生有,直接变成一个装着游戏u盘出来。

否则他也无法独自开发一款大型游戏。

《恶魔之魂》这类魂系游戏想要成功,必须在创作上保持某种一致性。

或者按照前世玩家的说法,就是必须有“魂味”。

如果用一个例子来理解这种一致性:

就好像阴间绿色夜视的滤镜、抖动的拍摄手法,杂乱无章的剪辑、伪纪录片化的叙事风格。

这种在喜剧电影中不可能出现、一看就会扣分的拍摄手法。

在很多恐怖电影里就显得恰到好处。

诞生了诸如《昆池岩》之类的热卖作品。

所谓“魂味”的来源,也正是来自于这种哲学和美学上的高度统一。

离散化的叙事、极弱的引导、超高的游戏难度、偏惊悚系掉san的画风、宏大浩瀚的咏叹调音乐。

玩家诞生在一个很多事情已经发生的末世。

独自踏上救世之旅。

种种元素组合在一起,就形成了玩家口中的“魂味”。

这些东西单拿出来任何一个,玩家都会感觉不合理。

感觉制作人根本就不想让玩家打通这款游戏。

玩家只会大骂制作人神经病,然后申请退款。

但当所有东西组合在一起之后。

这些元素综合在一起发生某种神奇的化学反应。

一切都变得合理起来。

玩家会感觉这样的游戏,似乎就应该这样制作,并逐渐代入其中。

用心去感受其中的每一个细节。

画面就是实现魂味的重要组成部分。

为了解决画面问题。

陈歌在动画部门公开征集原画,临时调来了一个擅长油画的西幻史诗风格画师,和郁彦生一起组成双主美。

同时利用AI工具,生成大量的原画。

陈歌从中挑选适合的画面,交给郁彦生学习。

郁彦生的学习能力确实很强。

他只用了大概一周时间,就掌握了《恶魔之魂》所需要的绘画风格。

AI工具在处理这种事情上,就显得十分方便。

陈歌从AI跑出的一大堆图片中,与自己脑海中想要的图片进行对比,挑选出合适的交给郁彦生。

这个工作本该交给概念设计师来做。

策划的文字需求,通常很难直接被美术画师理解。

可能会出现你说偏门楼子,我听成了胯骨肘子。

理解与需求完全跑偏的情况。

这时候就需要概念设计师出手,先将策划的需求画出草图,拿着去跟两边沟通。

有了AI工具之后。

陈歌完全可以省去这一环,手动挑选出合适的原画,直接跟郁彦生沟通。

解决了画风的问题。

陈歌还需要考虑的是《恶魔之魂》在国内的销量问题。

无论是前世的经验,还是梶井建的反应。

都说明《恶魔之魂》在日本的销量恐怕不会太乐观。

相比更加轻量化的日本游戏市场,欧美那边的玩家普遍更加硬核,对高难度游戏的接受度也更高。

《茶杯头》能在E3展上受欢迎。

除了复古的橡皮管美术风格之外,也在一定程度上说明了这一点。

所以对陈歌来说最关键的问题,还是“国内市场”。

怎么才能提高国内玩家对《恶魔之魂》的接受度。

宫崎英高在09年想到的办法是“谏言”机制。

玩家可以在地上留下文字或动作回放的“谏言”。

这些谏言有的真诚、有的搞怪。

无论如何它们都在一定程度上帮助了玩家,削弱了玩家独自面对过高难度的孤独感。

不过按照《恶魔之魂》前世销量推测的话。

只有一个谏言系统,还不足以满足《恶魔之魂》的需求。

作为这个世界开天辟地的第一款魂游。

玩家还需要更多的帮助,让他们完成这款游戏。

“这是谁留下的谏言,我要杀了他!”

陈歌思索的时候,忽然听见裴佩佩在椅子上摔手柄的怒吼。

游戏制作临近尾声,进入测试阶段。

裴佩佩也好奇的加入进来,想试试这款在她眼里阴间到极点的离谱游戏。

结果自然是“试试就逝世”。

死的那叫一个酣畅淋漓。

游戏测试自然包括“谏言”系统。

也不知道是测试组的哪个“小可爱”,尽在悬崖边上的视觉死角留下谏言。

“跳下去有宝箱。”

“翻滚可过。”

“于此处挥刀。”

初见的佩佩的不明就里,傻傻的以为悬崖下面真的有宝箱。

还以为是什么隐藏彩蛋,跳崖奇遇之类的东西。

十分听话的跟着做了。

那自然是跳下去就没影。

不信邪的她还以为是自己跳崖的角度或者力度不对,反复尝试许多次之后,才发现是被人骗了。

看得陈歌十分乐呵。

灵光一闪。

如柯南想明白案件原理般,一道闪电划过陈歌的脑海。

有了!

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