返回第35章 《黑暗之魂》(1 / 1)爱吃草莓雪糕首页

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“请不要开玩笑!”

见裴佩佩两眼放光,完全没有反对的意思。

摊上这么一个不靠谱的老板。

阮秋最终只能站出来直接表示反对。

原因无他,实在是商业风险太大了。

上一次做《恶魔之魂》的时候。

陈歌这么搞没人反对,是因为有sp社出钱兜底。

反正我们是外包。

游戏做出来就行,销量好不好跟塔罗娱乐完全没关系。

后来通过海外发行大赚一笔,完全是意外之喜。

这次可是塔罗娱乐自己独资制作。

听陈歌的意思,他打算做得比《恶魔之魂》那次更过分。

日本区域首发惨淡的例子殷鉴不远,阮秋可不打算重蹈覆辙。

不只是阮秋。

陈歌能看得出,除了裴佩佩一如既往地支持他之外。

会议上的其他人都对自己的做法存在疑虑。

一款游戏大作的投资太大。

几千万美元的投资,对塔罗娱乐这样的公司来说是不小的压力。

更何况按照裴总一贯的做法。

游戏的最终销量是跟众人奖金挂钩的。

涉及到自身利益。

即便是陈歌已经拥有不小的威信,也难以强行压制众人的想法。

明确表示反对的阮秋,有些紧张的看着陈歌。

虽然有关《黑暗之魂》的想法离谱,但陈歌可是塔罗娱乐的财神爷。

正是他不断地制作出口碑销量上佳的好游戏,塔罗娱乐才能起死回生,屡创新高。

没人愿意和陈歌对着干。

要是陈歌坚持的话,就算他提出再离谱的想法,大家也只能接受。

“既然这样的话,那就增加传送点的机制。”陈歌闻言说道。

陈歌出乎意料地接受了,同意作出让步。

这让阮秋松了一口气。

前期无法传送在她看来是最大的问题。

让玩家走回头路。

这在任何游戏中设计中,都是绝对的大忌。

陈歌肯在这一点上作出让步,已经让阮秋十分开心了,不再继续表示反对。

看到这一幕的陈歌暗暗点头。

和他想的一样。

鲁迅曾经说过:

“中国人的性情总是喜欢折中的。”

“譬如你说,这屋子太暗,说在这里开一个天窗,大家一定是不允许的。”

“但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开天窗了。”

不可否认的是。

独立开发《黑暗之魂》这样的游戏,是需要勇气的。

在很多游戏设计上。

《黑暗之魂》或者说魂类游戏,就是反直觉,反常规的。

甚至在一些传统的游戏教科书中,它会明确地告诉你:

这就是错误的。

《恶魔之魂》在日本遭遇滑铁卢,某种程度上恰恰证明了这一点。

在没有一款魂类作品彻底证明自己之前。

即便是陈歌也需要注意方式方法,才能达到自己想要的目的。

于是他故意将一些暂时不打算用的极端设计方案,拿到这次会议上说。

等到有人反对后再顺势同意让步,以便其他方案能够通过。

陈歌打算制作两部《黑暗之魂》。

也就是前世的《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》。

至于中间的《黑暗之魂2》由于故事完全独立,魂味相对不足,暂时不做考量。

陈歌打算先做《黑暗之魂3》。

相较于一代。

《黑暗之魂3》是真正毫无疑问的魂类游戏集大成者。

统一的美术风格。

优秀的BOSS战设计。

业界标杆级别的关卡设计和战斗系统。

同时相对更低的上手门槛,也保证了更多的销量。

陈歌计划在彻底证明魂类游戏的设计可行之后,再将《黑暗之魂1》作为前传推出。

经历过《黑暗之魂3》的洗礼后。

玩家也能更容易接受《黑暗之魂1》中的高难度设计。

比如前期没有传送,难度更高的小怪等等。

除了难度方面的因素,陈歌还有些叙事上的考量。

《黑暗之魂1》是传火之初的故事。

《黑暗之魂3》是传火结束的故事。

两者之间的时代跨度非常大,但故事脉络一脉相承。

这代表着,许多《黑暗之魂3》中传说中的人物,玩家可以在《黑暗之魂1》中实打实的见到,并与之交手。

对于玩家来说,这是一种非常奇妙的体验。

你看到法兰不死队守望深渊。

你为他们的精神而感动。

你发现所有法兰不死队的成员都以同一个人为偶像,将之视为精神寄托。

那个人叫做阿尔特留斯。

深渊监视者·阿尔特留斯。

你对他产生好奇,在此后的冒险过程中,发现更多有关他的传说。

只是可惜,你与他之间相隔无数岁月,无缘得见传说真容。

这个时候,《黑暗之魂》前传发售了。

阿尔特留斯堂堂登场。

会不会激起你购买的欲望。

答案几乎是必然的。

阿尔特留斯是一个典型例子,但并不是唯一。

《黑暗之魂》的故事破碎而隐晦,大量的信息存在于装备物品的描述中。

那些古老的过往。

那些英雄的传说。

单单一部游戏必然会留下大量的谜团。

解开这些谜团的好奇心,会成为玩家持续购买的动力。

传说中的英雄照进现实,会让与之交手的玩家激动不已。

陈歌讲述游戏理念之后之后,企划会议毫无波澜的结束了。

所有人都感觉皆大欢喜。

唯一略微感到遗憾的是裴佩佩。

如果陈歌能再稍微坚持那么一下下,她就准备站出来支持陈歌的想法。

前期没传送,只能腿着来回跑

多好劝退玩家的方式啊。

如果《黑暗之魂》还有下一部,一定要让他加上这个设定。

……

会议结束后。

陈歌回到游戏部继续开会。

他首先要让游戏部的开发者明白。

《黑暗之魂》到底是一个什么样的游戏,以及它到底讲了一个什么故事。

游戏可以离散化叙事,玩家可以玩得云里雾里。

但游戏的制作组可不能不知道自己到底在做一堆什么东西。

虽然打着《恶魔之魂》续作的旗号。

《黑暗之魂》其实是与前者完全不同的新游戏。

同样是暗黑式中世纪西幻美术风格。

《黑暗之魂》的世界观架构,跟传统的“剑与魔法”“龙与精灵”“天使与恶魔”那一套日式RPG的完全不同。

不同于传统的异世界幻想作品。

《黑暗之魂》更倾向于欧美风格的后启示录风格。

大灾变之后。

曾经辉煌的王朝已然崩塌,侥幸余生的人们踏上救赎之旅。

只不过不同于传统后启示录的科幻废土风。

《黑暗之魂》的故事发生在一个火焰与灵魂作为世界本源的时代。

最初世界被灰雾笼罩。

不朽的古龙即为大地的主宰。

直到初火在地底出现,火的旁边出现王魂。

那些得到了王魂的王者们,击败了古龙,赢得了大地的统治权。

但火总会熄灭。

为了维系初火继续燃烧,王者们以自身为柴薪。

以身燃火,使初火继续燃烧。

玩家们扮演的是成不了柴薪的余灰。

仿佛某种使命,又似命运使然。

余灰向火。

被黑暗之环诅咒的不死人,踏上收集王魂,拜谒初火的巡礼之旅。

《黑暗之魂》的故事,并不像《恶魔之魂》中古兽现身诞生恶魔,回收灵魂。

一切都是宿世轮回那么好理解。

陈歌必须向制作组讲诉好这个“火与传火”的故事。

这是《黑暗之魂》的故事基调。

它的战斗难度,它的关卡设计,它的惩罚机制,它的背景音乐。

所有的一切都是为了讲好这个故事而设计的。

这就是所谓“故事的整体性”。

也是《黑暗之魂》哲学与美学的统一。

陈歌和制作组成员面对的是完整的背景设定,并不会想玩家那么难以理解。

设计概念讲完。

接下来就是怎么实现的问题。

首先需要查看的就是官方提供的游戏引擎。

所有人都十分确定的一点是。

目前摆在他们面前的这个游戏引擎,并不是它的完全体。

从官方提供的游戏引擎固件上,那些奇奇怪怪又不知道有什么用的接口就可以看出。

有很大的一部分功能被官方隐藏了。

这也许才是官方如此声势浩大组织这次游戏设计师大赛的原因。

只是这个被隐藏的功能到底是什么。

所有人都没有头绪。

因为就目前来说,除了找不到那些奇怪接口所连接的东西之外,游戏引擎本体的功能十分完整且高效。

甚至可以说:

“过于高效了。”

成熟的内置AI辅助系统,可以大大减少制作组生产一款游戏的时间。

拟真的物理引擎,构建更真实的游戏世界。

保证玩家的攻击,打在敌人身上每一个部位的手感都是不同的。

陈歌倒是有些猜想。

在他的游戏系统中。

原本处于未解锁状态的【科技跃升】功能,已经完全解锁。

当前显示为:第一次科技跃升。

想必是官方在游戏方面的科技出现了重大突破。

这次游戏设计师大赛才这么兴师动众。

只可惜第一次科技跃升是由官方的研究组织自主突破。

陈歌虽然能投入点数,加速科技跃升速度。

但他完全不知道这次科技突破的方向,也就无从插手。

不过就目前而言,游戏引擎的升级是完全的好事。

陈歌关于《黑暗之魂》的许多想法都可以实现。

优秀的物理引擎极大地优化了《黑暗之魂》的战斗系统设计

让玩家使用直剑、双手大剑、斧枪的攻击手感完全不同。

直剑轻灵迅捷、大剑势大力沉、大斧如泰山压顶。

在本作中,陈歌还打算加入双持武器系统。

玩家可以使用双剑、双刺、拳套等短距离快速攻击武器。

获得完全不同的战斗体验。

玩家在进行环境交互时,也可以变得更加拟真。

在面对木桶这类可破坏道具时,直剑单刀会将木桶削成两半,大斧大锤则会直接将木桶砸成碎片。

在洞穴、隧道、城堡走廊等环境狭窄的地方。

玩家需要更加谨慎地进行武器选择。

更加真实的物理引擎会让环境交互贴近现实。

盲目使用大斧关刀等长柄武器,一不小心就可能砸到墙上被弹回来。

短兵器在狭窄空间反而更好发挥。

此外,游戏的受击反馈也会变得更加精确。

面对重甲敌人时,大斧大锤等重武器钝击效果的表现更加优秀,能够表现出更好的削韧击倒效果。

重甲重型武器的重量效果,也会体现在人物的力量、耐力和精力值等属性上。

如果属性不足,强行穿戴重甲使用重型武器,会受到动作迟缓、攻击力不足等惩罚。

就会呈现出一种老太太拿大鼎的感觉。

一个翻滚给人感觉好像恨不得闪断老腰一样。

挥舞武器的动作变得缓慢,好似正在承受巨大的压力

这在《黑暗之魂》这种高难度、低容错的游戏里是致命的。

使用直剑刺击在盾牌表面和铠甲缝隙的反馈也将完全不同。

无甲、轻甲、重甲……

皮肤、金属、龙鳞……

玩家击打不同材质,不同类型的物体上,手感反馈将会完全不同。

主程丁力听得感觉十分有趣。

要知道《黑暗之魂》设计中的一大乐趣,就是鼓励玩家使用不同的铠甲、更多种类的武器道具,打出多种不同的通关方式。

许多看似完全不可能的关卡。

其实只要换一个思路,就会发现迎刃而解。

官方游戏引擎的出现,似乎能很好地帮助制作组实现这一目标。

但游戏引擎的物理反馈效果是相互的。

玩家能够感觉到的受击反馈,怪物同样能够感觉到。

丁力的脑中莫名闪过一副画面。

不穿铠甲的浪味仙玩家被大刀毫无阻碍的劈成两半。

身着重甲的玩家被巨龙一口龙息做成叫花鸡。

不同重量的玩家,被龙尾扫飞的距离都不一样。

丁力被自己突如其来的想法吓得一激灵。

他看了正在兴致勃勃测试游戏引擎的陈歌一眼。

陈总监应该不是这么想的吧。

官方游戏引擎带来的改变还有一点。

那就是将AI应用到游戏中。

让怪物的战斗变得更加聪明。

不过陈歌并不打算完全使用这一点。

《黑暗之魂》的游戏难度已经很高了,不需要继续增加难度。

玩家可以通过学习背板的方式获得成长,是《黑暗之魂》玩家获得成就感的方式。

陈歌不会改变这一点。

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