返回第82章 真正的热爱(1 / 1)爱吃草莓雪糕首页

关灯 护眼     字体:

上一章 目录 下一章

春节假期过后。

陈歌回到塔罗娱乐主持新游戏的开发工作。

他们将会一次制作两个游戏项目。

作为项目主体开发的《极乐迪斯科》,与伪DLC《诡秘之主》。

之所以称其为“伪DLC”。

是因为两者之间除了共同一套底层操作系统之外,确实没什么剧情上的联系。

当然

在世界观设定上,存在一些陈歌可以取巧的地方。

《极乐迪斯科》的世界观非常庞大,游戏中展现出来的只是冰山一角。

玩家们在游戏中主要的活动场地,是一座名为“马丁内斯”的海滨小城。

这里大多数时候都是与现实无异的物质世界。

自然科学占据绝对的主流。

但还是有少数例外的地方。

比较明显的就是“灰域”和“伊苏林迪竹节虫”。

你可以把它们认为是某种哲学理念和“康米主义”的象征。

如果这样理解

那《极乐迪斯科》的世界就是彻底的物质世界,没有任何神秘学存在。

也可以将他们理解为游戏中真实存在的事物。

“灰域”的概念类似于宇宙虚空。

物质世界是一个个漂浮在灰域上的孤岛。

灰域会不断侵蚀物质世界,直到世界毁灭。

如此一来,灰域的概念便成了《极乐迪斯科》和《诡秘之主》两个世界的连接点。

两者都是漂浮在灰域之上,又被灰域隔绝的物质世界。

一个着重表现康米主义。

一个更加深入的描写神秘学。

巧合地是,《诡秘之主》的世界中,也有一个被灰雾隔绝封印的西大陆。

留给玩家自由畅想的空间。

陈歌计划是让两部游戏互为DLC。

购买其中一个,就会自动解锁另一个。

这点还需要裴佩佩的支持才能做到。

不过陈歌认为这不是问题。

裴佩佩既然目光长远地对新游戏提出这三条要求,自然早就考虑好了一切。

虽然这无疑给陈歌的工作增加了很大的难度。

不过陈歌倒是并不反感这种事。

不只是游戏。

将前世的一些文娱作品以另一种形式带到这个世界,是陈歌一直想做的事。

裴佩佩的要求,恰巧给了陈歌这个机会。

……

春节假期后

回到塔罗娱乐的任哲继打游戏之后,迎来了自己的第二项工作:

看小说。

会议室内,陈歌将两份文件传到全体游戏制作组成员的工作群组上。

《极乐迪斯科》筛选后的主线和主要支线剧情共有六十万字。

总字数一百万以上。

《诡秘之主》四百五十万字。

“在工作正式开始之前,我希望所有人都能读完它。”

“不要求掌握相关的哲学和历史概念,但至少要对其中的美学设定有个初步的印象。”

“郁彦生你是主美,这方面你来把控。”

任哲嘴角蠕动两下,最终什么都没有说。

陈歌使用的是一种老旧但少见的工作方式。

之所以说“老旧”

是因为最早的ip改编作品,就是一群原作的粉丝发烧友的自发行为。

他们可能缺少技术、可能缺少资金、可能完全是一群外行。

这些人怀着一腔热爱,将心目中美好的东西用另一种形式呈现在观众面前。

无论中西,在电子游戏早期都有类似的经典作品出现。

不过之所以说它“少见”

就是因为现在大多数公司都抛弃了这种传统的制作方式。

标准化的制作管线,分工明确的工业化需求,可以让他们用少得多的时间,制作出差不多的东西。

陈歌当然知道现代化的制作方式,但那不是他的选择。

如今的ip改编作品。

制作组中可能没有一个人看过原著。

分工明确的制作流程,闹出过不少笑话。

比如:

《潘金莲和西门庆的美好爱情故事》

以及《动漫版三体》和《美版三体》。

只能说:你但凡懂一点原著,也不至于一点也不懂啊。

陈歌现在要制作的两部游戏,都有着巨大的文本量。

《极乐迪斯科》的文本总量在一百万字以上。

除了固定的故事主线之外。

还有如大树根系一般纷繁复杂的支线。

玩家的在游戏开始时,会选择不同的流派倾向,不同的对话选择也会触发完全不同的后续反应。

故事发展脉络错综复杂。

绝对不是看似给你三个选项,但无论怎么选结果都差不多的网游。

当然网游这么做无可厚非。

后者没有读档重来的机会。

需要保证大多数玩家都拥有差不多的游戏体验,不会因偶然的一个选择影响接下来的游戏体验。

但《极乐迪斯科》是独立游戏。

需要保证玩家游玩的精彩程度。

制作组不深入理解故事是不行的。

“我们要做的是一款2D开放世界角色扮演游戏。”

陈歌看着会议室内的所有人说道:

“桌游跑团这类游戏大家了解过吗?”

会议室内大多数人点头。

dnd、跑团这类游戏发源于欧美的桌面游戏,在国内其实不太流行。

同样的时间和场地。

国人大概更愿意来上一圈麻将或者斗地主,所以知名度并不高。

即使是年轻人,大多数也处在听说过但没实际玩过的状态。

好在会议室内都是职业的游戏从业者,多少都会了解一些相关事宜。

“很好,我们要做的就是这样一款游戏。”

“类跑团玩法,剧情驱动,会有车卡,骰子等等的系统。”

“但是这些都不重要。”

任哲聚精会神听讲的脸上闪过一丝错愕。

游戏的核心不就是玩法、剧情、设计这些东西。

它们不重要,什么重要?

紧接着,他听到陈歌并不大的声音在耳边响起:

“我希望能在游戏中达成这样一种目标。”

“使它能免于被指责为‘用无脑的越界行为,来达成未成年人肤浅的快感’。”

“相关的工作企划我就在之后发给你们,现在大家畅所欲言……”

任哲麻了。

他并不是一个游戏行业的新人,但在塔罗娱乐的所见所闻屡屡突破他的认知。

任哲默默地走出办公室,打开手机搜索《极乐迪斯科》几个字。

出现的都是舞厅、酒吧和KTV的广告。

搜索《诡秘之主》,出现的还是一些完全无关的条目。

也就是说,他手上拿的是两个尚未发表过的作品。

难道是谁写完尚未发表过的作品?

裴总和陈总监提前知道这些东西,所以才会提出那些要求?

这是任哲能够想到最合理的解释。

总不可能是陈总监新年假期这几天,在家里现码出来的吧。

他又不是触手怪。

回到办公室,任哲翻看陈歌上传的制作企划初稿。

看了一会儿,他再度陷入迷惑。

太怪了。

再看一眼。

《极乐迪斯科》的文案明显是为游戏设计的。

很多对话都有不同的发展支线。

陈歌在企划中专门设计了类似跑团游戏的骰子系统。

骰子分为明投和暗投。

明投就是玩家要做一件事,通过扔骰子的方式判定他是否能够成功。

骰子的成功率与玩家的属性分配明显呈正相关,但并不绝对。

比如你设定的角色是个肉体素质只有1的废渣。

如果你要用蛮力打开一扇锁住的大门。

明投的成功率就会非常低,大致3%左右。

但3%,不代表完全不可能。

如果幸运之神青睐,让你投出了3%概率的大成功。

游戏里的对话文本就会显示类似描述:

体弱多病的你使出太极柔劲,以四两拨千斤的力道震碎门锁打开大门。

离谱中又透露着那么点合理。

暗投则是由系统自动检定,判断某些事情会不会触发。

比如:玩家夜晚睡觉时,门外有人窃窃私语。

这时系统就会自动过一个暗投,判定玩家的听力、精神和幸运属性。

如果暗投通过,玩家就能听见外面的人在说什么。

如果失败就听不见。

不同的检定,会触发不同的对话。

文案明显为游戏设计的《极乐迪斯科》,给任哲的感觉却更像一部互动小说。

它没有成型的build系统。

技能和属性的设定是不平等的。

剧情依靠对话驱动。

你是否能踹开一扇门,会触发完全不同的两个对话,但两边的对话同样精彩。

任哲手中的文本就像一棵枝繁叶茂的大树。

每一个选择,都会导入完全不同的剧情支线。

对话中选择第一个选项。

系统会提示你,将文本翻到第**页,那里是对应第一个选项的后续剧情。

任哲觉得,如果陈歌在对话选择后面加上一个自动跳转功能。

这个文本已经可以算是一款游戏了。

一部以文字构成的互动小说。

细腻的人物描写,各具特色的对话风格。

无数丰富的细节将马丁内斯这个瑞瓦肖的海滨小城描绘得栩栩如生。

一种说不清道不明的感觉在任哲心里回荡。

让他产生自己仿佛正在阅读《百年孤独》这种名著的感觉。

反而是拥有明确主线,小说特征明显的《诡秘之主》,在设定上更像一部游戏。

对于游戏策划或者电影编剧来说。

判断故事的方法与常人不同。

电影剧本的时间线往往是错乱的,行文也没那么多文学性描写。

游戏企划就更是如此。

没有剧情的游戏数不胜数,背景设定的重要性超过具体剧情。

从任哲的角度上看。

拥有二十二条序列途径,力量体系清晰,对抗克制属性明显的《诡秘之主》,在设定上刚像一部游戏。

通识者途径、药师、黑皇帝途径明显更贴近辅助职业。

战士途径比较贴近盾位职业。

暴君途径、囚徒、恶魔途径是明显的C位职业。

魔女途径是刺客职业,毕竟起始序列9名称就是“刺客”。

最让任哲惊喜的是占卜家、观众、阅读者、窥秘人等特点鲜明序列途径。

它们在前期的战斗能力不明显,需有到达一定序列才会拥有战斗能力。

拥有一定的辅助能力,又有独特的战斗方式。

做好了能非常出彩。

这种职业在企鹅游戏通常被称为“25c”或“49c”。

以任哲的眼光判断,《诡秘之主》确实不太适合做成传统的数值游戏。

在传统数值驱动的游戏中。

策划和玩家的功利心会将一个个独具特色的设计,变成换皮攻击。

游戏运行到后期,管你是什么魔法还是武技。

玩家只管自己一个技能砸上去,怪物头上飘出的数字够不够大,是不是比别的职业更大。

对最初吸引他们的职业内核反而不在意了。

做成跑团形式的角色扮演游戏,确实是相对合适的选择。

不过这个文本量也太大了吧。

陈歌上传的《诡秘之主》文本是初始文本,不是最终文本。

想要将其做成类似《极乐迪斯科》的游戏。

必然需要制作组在原有基础上进行再创作,丰富更多的选项和内容。

比如主角克莱恩初始的职业选择。

除了故事中原本的“占卜家”途径之外。

小说中在黑夜教会还有“不眠者”“窥秘人”“收尸人”三种序列途径可以选择。

如果碰上不走寻常路的玩家。

说不定还会涉及蒸汽与机械之神教会、风暴教会。

可能的序列途径选择太多了。

不同的选择,一定会给故事走向带来翻天覆地的变化。

当然

作为策划,自然有各种引导玩家的手段。

原著中提到的罗塞尔日记就是一种非常好的办法。

让某个非常牛逼的人,通过某种形式告诉玩家:

“占卜家这个职业有秘密,强烈推荐选择。”

这样的方法能引导大多数初见玩家选择“占卜家”途径,按照故事原本的方向进行。

不过很明显挡不住那些2刷3刷,和不走寻常路的玩家。

出于丰富游戏性和可重复游玩的考虑。

他们这些游戏策划,必须设计几种可供玩家选择的职业,以及之后的故事发展路线。

即便陈歌通过各种手段,引导玩家选择占卜家途径。

只要他不是只想做一部视觉小说,就必然要给玩家自主选择故事线走向的余地。

很难想象到时候游戏文本量会有多大。

即便只做第一卷廷根市的剧情,再创作后的文本量预计也会在百万字以上。

任哲开始有些懊恼自己的经验丰富了。

聪明如我,竟然一眼就看出未来会有这么辛苦的工作。

任哲没有注意到,他的嘴角正微微勾起。

那颗已经麻木的心再次激烈跳动。

他畅想游戏完成时应该是什么样子,苦恼那些有趣的功能应该怎样实现。

这么有趣的游戏。

这么疯狂的想法。

是他之前在企鹅时,绝对不可能遇到的。

别说制作。

立项那一关就过不了。

百万字以上的文本量?

有那个时间,多出两套皮肤,多做两个换皮游戏不好吗?

任哲忽然理解了陈歌要求制作组成员通读游戏文本的原因。

只有真正的热爱,才能做出好游戏。

『加入书签,方便阅读』

上一章 目录 下一章