返回第201章 最接近赔钱的一次(1 / 1)爱吃草莓雪糕首页

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“裴总,好久不见了。”

“陈总监,久仰大名!”

“哪里,在游戏这一行,曹老您才是前辈。”

曹浚松刚下飞机,便见到裴佩佩和陈歌亲自前来迎接。

这让他安心不少。

原本他还担心,如今的塔罗娱乐是否需要自己这个老头子。

现在看来,无论项目成功与否。

礼贤下士的姿态,裴佩佩是做足了。

回到塔罗娱乐,裴佩佩先带两人来到自己的办公室,开了个闭门会议。

先对游戏有个大致的概念。

“曹老既然提出想做动作竞技游戏,想必已经做好了相关企划,邮件中的内容有限,不知可否先跟我们说说?”

陈歌先行出声问道。

他虽然心中已经有了一些想法,但还是想听听业界前辈的看法。

曹浚松闻言迷惑的看了裴佩佩一眼。

申请项目需要准备的自己的企划案,这是业界的标配。

虽然他资格老,跟裴总有几分交情,但也没觉得有什么不对。

问题是,我的邮件里有个附件。

里面是详细的项目企划。

他以为,裴佩佩如果没有被前面的风险说明劝退,自然会查看附件中的项目企划。

内部审议通过才会通知自己过来。

结果现在一看,裴总根本就没看过自己的项目企划,直接就叫自己过来了。

这是怎样的一种信任啊!

曹浚松老怀大慰,十分感慨地说:

“这几年我一直在观察市面上的动作游戏,不可否认的是,无论是电脑端还是手机端,传统动作竞技游戏的路已经走到了尽头。”

陈歌闻言,暗中点头。

见裴佩佩还是一脸的似懂非懂,陈歌给她解释道:

虽然游戏业界一直有“动作游戏,先死一半”的说法,但这一行从来不缺充满情怀的制作人和一窍不通的投资人。

早年间‘街霸’‘拳皇’等动作游戏火遍大街小巷的场景,使动作游戏在忽悠外行投资人的时候相当好使。

导致市面上总会时不时地冒出一些,玩法上相当复古的游戏。

就结果而言。

这些动作游戏能活下来的,一个也没有。

归根结底,还是因为动作游戏的上手门槛太高,玩家圈子太小。

一个新手动作游戏玩家,从青涩走向成熟,需要大量的时间背诵出招表。

通过大量的练习,将理论转化为实打实的战斗经验。

与二十年前游戏匮乏的时代不同。

现在是无数游戏百花齐放的时代,玩家最稀缺的就是时间。

更麻烦的是。

即便一个玩家付出了大量时间,学会了一些游戏套路。

他也不一定能成为这款动作竞技游戏的核心玩家。

因为竞技的核心是人。

人与人的竞技比拼,就会产生输赢。

赢的一方自然能获得大量爽感。

自觉努力终于有了回报,从而被转化成游戏的核心玩家。

问题是:

输的人怎么办?

同样是付出了大量时间,结果却输了。

这会让玩家产生一种此前付出都打了水漂的负反馈,从而积累大量的负面情绪。

有类似游戏经验的人都知道。

赢的人,不一定一直赢。

人在心态爆炸,操作变形之下。

搞不好真的会一直输。

当玩家在游戏里被人打蒙,积累了大量负面情绪,打开自己的战绩页发现一片红的时候。

强烈的负反馈,非常容易导致玩家对游戏产生厌弃情绪。

“人间不值得。”

“有这时间,我干点啥不好,非要玩这破游戏给自己找罪受?”

从而退游。

时间一长,游戏生态自然会不可避免地被破坏。

有经验的老玩家面对此种情况,甚至会有意识地保护新人。

心照不宣的定下约定:

【在4v4团队战中,最多一穿二,不许一穿四。】

如果有人成功一穿二。

围观的人会大呼“大佬牛逼”“操作真帅”!

如果有人一穿四。

围观的人多半会愤怒地朝台上吐口唾沫:

“臭不要脸!”

“哪来的炸鱼狗”!

会出现这种现象。

固然有核心玩家对游戏的热爱。

但也是玩家生态崩坏,游戏生涯走到末期的一种表现。

听完陈歌的解释,曹浚松含笑点头:

“没错!”

“其实所有竞技类游戏,都有这个问题。”

“想解决这个问题,就必须削弱玩家从失败中获得的负反馈。”

“说到这里,陈总监应该猜到我要说什么了吧。”

陈歌点点头:

“这几年新出现的爆火竞技游戏类型只有两种‘MOBA’和‘大逃杀’。”

“我猜曹老不是想做MOBA游戏。”

曹浚松闻言哈哈大笑:

“没错!”

“我想做大逃杀类的动作竞技游戏。”

说到这里,他的神色又有些黯淡:

“企鹅曾想将《新流星》打造成3D类MOBA游戏,结果证明,那条路走不通。”

陈歌点头表示认同。

“大逃杀”类游戏,也就是“吃鸡”游戏。

这几年的热度一直很高。

从理论上来说:

这种将几十上百个玩家扔到同一场景中,轮番淘汰,决出最后一个胜者的游戏。

十分有效地解决了负反馈的问题。

落地成盒的玩家觉得是自己运气不好,光速重开下一局。

游戏中段和后期的玩家,在死前多半已经干掉了几个其他玩家,获得了一定正反馈。

失败了只会觉得可惜。

感觉凭自己的实力,再来一次一定能吃鸡。

最后获胜的玩家,踩着无数玩家的尸骨登上王座。

海量的正反馈,会让人欲罢不能。

单个对局中玩家数量的增多,使得情绪变化梯度变得极为复杂。

一定程度上解决了失败-负反馈的问题。

这也是大逃杀类游戏,能从无数游戏类型中脱颖而出。

一跃成为最受欢迎的游戏类型的原因。

因此许多厂商在研发自己的大逃杀类游戏的同时,也考虑如何在原有基础上做一些微创新。

其中就有武侠类大逃杀游戏。

这并不难想。

游戏的大体框架已经确定,剩下的不过是将枪械换成刀剑,将现代或未来的都市背景换成古风武侠。

这种级别的换皮游戏并不少见。

优点是容易制作,没有什么技术难点。

缺点是上限较低,没什么发展前途,也很难称得上是动作竞技游戏。

陈歌和曹浚松想的肯定不是这种游戏。

曹浚松希望在原有基础上,加入轻功、钩锁等能力,方便玩家快速接近目标,加入循环克制的招数系统,增加博弈层数。

这与陈歌的想法不谋而合。

见两人你一言,我一语,逐渐商量出了一个似乎理论可行的游戏方案。

裴佩佩并没有太过惊慌。

因为还有一个最关键的问题没有解决。

这个问题,才是她真正关心的重点问题:

“那这款游戏,应该如何赚钱呢?”

曹浚松闻言心中一紧:

(关键的来了!)

一款游戏即便设想得再美好,但如果无法赚钱,一切都等于零。

这个问题他当然也考虑过。

“买断制如何?”

曹浚松试探性地说道:“目前市面上的大逃杀类游戏,全部都是买断制,玩家比较能接受这种方案。”

裴佩佩闻言皱了皱眉头。

买断制?

那不又成了陈歌的主场?

以他现在的声望地位。

无论出什么游戏,都会有玩家第一时间购入吧。

这我还怎么赔钱啊!

曹浚松见状暗叹一声,心道:

果然没那么简单。

虽然塔罗娱乐被无数玩家夸上了天,是全世界有名的良心公司,但他却不太相信这种说法。

大大小小的公司,他也算见识了不少。

还没见过有哪头狼是不吃肉的。

逐利是资本的天性。

不会因为某个人的道德品行而改变。

曹浚松早就做好了准备,也说不上太失望,接着问道:

“那买断制加外观收费?”

在他心里这已经是极限了。

再加收费点,就只能往战力上加了。

一旦游戏开始卖战力,那还是动作游戏吗?

裴佩佩闻言不满地看了他一眼:

(怎么收费点还增加了!)

见陈歌没有要说话的意思,裴佩佩觉得这事还得自己来。

她起身掐腰,骄傲地说道:

“我的想法是,游戏本体完全免费,只靠外观收费。”

曹浚松闻言都懵了。

老头子做了半辈子的游戏。

从来只见过老板往游戏里增加氪金点的。

自己主动砍氪金点,还真是头一次见。

而且就算要砍氪金点,也应该砍掉“外观收费”这种附加氪金点。

裴佩佩倒好,一刀直接把最主要的收费模式砍掉了。

要知道不是所有玩家,都会给角色买皮肤的。

角色外观属于增值服务。

有没有都行。

没有也不影响游玩。

很多零氪玩家都是不买皮肤的。

氪佬终究是少数。

动作游戏偏硬核的游戏类型,对部分习惯拿钱氪穿卡池的氪佬也不是很友好。

完全依靠外观收费。

游戏多长时间才能回本,都是个未知数。

曹浚松犹豫地向裴佩佩表达了自己的担忧。

真没必要。

你疑似有点太极端了。

这对于曹浚松来说,是种极为稀有的体验。

他以前都是顶着公司的内部压力,让游戏从研发到宣传在六个月之内上市。

或者跟运营激情对线,坚决不加氪金点。

这劝人增加收费模式的体验,还真是头一次。

曹浚松劝说的话当然没用。

见陈歌没有表示反对,裴佩佩更加肆无忌惮。

她这些日子也做了一些功课。

比如她发现:

手游领域中,动作游戏的拥趸不太多。

于是裴佩佩便要求新游戏必须多端互通。

什么手机、电脑、switch2、超梦VR,所有平台必须都要有。

账号之间的壁垒全部给我打通。

除了为保护玩家体验,不同平台之间无法加入同一场对局之外。

同一账号全平台共享。

绝对不能让玩家花两份钱。

如果玩家在手机端充钱,其他平台的账号里还会获得30%的返利。

裴佩佩还注意到。

动作游戏的玩家似乎对游戏剧情不太在乎。

大多都是“见面五秒,开始战斗”的战狂。

对于游戏剧情这种繁文缛节的东西,特别没有耐心。

于是裴佩佩特别要求,在游戏里增加剧情模式和家园系统。

这两项功能在动作游戏的地位不能说是举足轻重吧。

至少也可以说是聊胜于无。

尤其是后者。

就算是以角色养成为主要卖点的抽卡游戏,家园系统都始终处于一种可有可无的地位。

多半时候,不过是在充当一个资源产出点而已。

属于做了没用,不做又感觉少点什么的鸡肋。

裴佩佩打算花费重金,狠狠打造这两项没卵用的功能。

好钢用在刀把上。

狠狠推高游戏的制作成本。

这就是她的计划。

裴佩佩无法强行上马一个绝对赔钱的游戏。

她必须要让这个游戏看起来可行。

至于回本周期是不是漫长,长期运营下来会不会亏本。

完全不在她的考虑范围之内。

赔了更好。

不赔也没关系。

她只需要保证在系统结算的周期之内,游戏处于亏本状态就可以了。

裴佩佩自我感觉。

这绝对是她最接近赔钱的一次。

动作游戏难做,连陈歌都明确表示过拒绝。

还有比这更明确的赔钱信号吗?

再加上自己惊世的智慧,在收费模式上“慷慨大方”的让利玩家。

不赔钱还有天理吗?

不仅如此,裴佩佩还决定在游戏正式上线后,推出一系列福利活动。

最大程度地满足玩家初期的游戏需求。

真正实现玩家少充钱,裴总多赚钱。

只不过这个钱,是来自于系统罢了。

由于有裴佩佩砍掉买断制收费模式大义在前,她后面提出的那些“小”建议,都没被曹浚松看在眼里。

想都没想就同意了。

剧情模式和家园系统虽然可能没用,但游戏都免费了,还有什么可说的。

老板花钱给玩家扩充游戏内容。

怎么想都没有理由拒绝啊。

“还有一件事。”

陈歌说道:“新游戏上线后,肯定是需要持续运营的。”

“为了不影响未来其他制作游戏,需要专门成立一个工作室负责游戏的长期运营。”

“塔罗娱乐现有的游戏团队虽然可以在游戏未上线前参与制作,并抽调一部分人手加入新工作室,但核心人员还需要曹老自己解决。”

曹浚松想了想,点头道:

“行!”

他善于管理团队,当年就是泰坦组的领导层,相当有威望。

如果他开口的话,有信心召回几个当年泰坦组的核心成员,一起完成他们心中未竟的梦想。

见曹浚松有信心,陈歌也没多说什么。

毕竟是业界老前辈了。

国内第一批3D游戏制作人。

先后加入过好几家大型游戏公司。

天知道他手里到底捏着多少人脉。

“最后,让我们来给游戏起个名字吧!”

裴佩佩拿来毛笔和白纸,喜滋滋地说道:

“老曹,这是你的项目,你来起名。”

想到自己这一路走来的坎坷。

曹浚松接过毛笔在宣纸上挥笔写下四个大字:

【永劫无间】

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