雅达利在洋洋得意的捞钱行动中,完全没有去反思这个iisin第三方公司的崛起意味着什么,对于整个市场的粗糙烂制视若无睹,放任无数门外汉的第三方公司进入电子游戏市场,最终导致的后果就是,无数玩家被充满恶意的游戏给中伤,甚至还出现了限制级游戏,和种族争议游戏,而最可怕的是,雅达利自身甚至把吃豆人这么一款经典的游戏,以毁灭式的行为移植到了游戏机上,直接导致的后果就是,在1000万台主机的情况下,生产了1200万盒卡带,却仅仅卖出700万盒!
雅达利的信用在玩家之中,直接荡然无存!!
本来故事到了这里,已经告一段落,雅达利如果收回心思,苟延残喘的话,也许还有丁点可能性。
但是雪崩的发生,没有一片雪花是无辜的,而作为支撑的山体,更是重中之重!
这个时候,雅达利的母公司华纳为了拯救雅达利,把目光瞄向了人气颇高的电影,外星人。
本意是想借外星人这一经典电影给改编成游戏,用来抵挡整个被第三方的污水浊流给中伤电子游戏市场,在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和外星人的导演,日后名声赫赫的斯蒂芬斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,游戏版便正式开始了开发。
但是这个时候面临一个尴尬的问题,华纳传播与环球影视在7月份洽谈了制作权与改编权之后,直接定下了游戏的发售档期!要求雅达利要在12月圣诞节前发行这个游戏!
发行之前,我们都知道游戏需要筹备,研发,调试,测试,生产,配送这六个环节之后才能被玩家买到!
这意味着在生产配送前这个环节,需要占据一半时间的情况下,这款游戏就必须要在9月份之前完成。
换句话说,这款游戏的开发周期仅有六个星期左右。
为什么之前很多人对于奇迹时代制作出游戏的时间感到震惊?
很多人知道了奇迹时代的成立时间,再对比奇迹时代出品游戏的时间,整个行业都在猜测,奇迹时代其实是蛰伏了很久,才站在了台前,否则根本没办法解释这么快的开发速度。
要知道,雅达利在当时的条件下,如要想要开发一款可玩度比较高的ari2600游戏,哪怕是交给资深工程师来设计制作,也至少需要四五个月。
可想而知后果会如何!
一枚核弹,轰炸在了整个北美的上空!
广告宣传不可否认相当的成功的成功,利用了口碑佳作的外星人电影改编成游戏版的噱头,最终在1982年的圣诞档期中卖出了150万套卡带!
当然,也可以直接说,的游戏版就这么毁灭了一百多万个家庭一个美好的圣诞节!
而且雅达利再次高估了这个游戏卡带销量!直接制造了400万盒的游戏卡带!
但这一次的行为,更是被誉为对人类文明的嘲弄。
本来,在游戏版出来之前,很多玩家还心存侥幸地认为,粗糙烂制的毕竟是第三方的游戏开发商在做的事情,哪怕吃豆人的失败,也姑且算个意外,至少雅达利的起i他游戏也有不少好玩的,至少比整个市场那堆杂七杂八的游戏来说,要好很多,所以这次雅达利应该也可以做得不错,毕竟宣传力度这么大!
然后事实证明,人们的这种天真的盲目从众思维,居然也不分国籍。
让人遗憾的,雅达利亲手证实了,玩家的这种想法是是错误的!
让无数人认识到,雅达利出品的这款游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景设定、最令人难以忍受的音效……
比如说,这款游戏之中,无论怎么操控,哪怕倾尽所能,玩家都会在游戏中,浪费绝大部分时间用来掉进一个没有任何意义的洞里,这样的一个无聊直接的过程中渡过,这使得无数玩家为此而抓狂乃至疯狂。
随后的雅达利就已经不用多说了,开发了一款新的游戏机ari5200,但是却不兼容ari2600的游戏,乃至之后又紧急开发新的主机,但是已经无力回头。
大规模的裁员解雇,几千人上万人的流失,整个雅达利帝国崩塌!
最终,雅达利面对每天高达150万美元的亏损,含泪将之前尘封已久的五百万盒吃豆人卡带、两百五十万盒游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一起处理掉!
这批在顶峰时期,可以制造出3亿美元收入的卡带货物,全部被送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁,当然,毕竟讽刺的是,这个阿拉莫戈多的沙漠,也是米国人第一次试验原子弹的地方。
所以有了雅达利短时间内开发游戏造成的灾难性后果,这才导致了无数人都对于奇迹时代是感到不可思议和疑惑的。
“你们现在知道我为什么一再强调质量第一的原因了吗?还记得我们当初做第一第二款游戏的时候,我们是怎样来验证这两款游戏的可玩性的?我们是免费给玩家来玩,并且提意见,才最终修改到满意。也许你们或者你们部门的人,有的会认为,这种测试没有什么意义,无非就是用玩家玩来论证一个自认为早就知道的问题。但是这才是最大的问题!”李方诚看着这几个未来的中流抵住,不由得有些叹气,这几个月来的顺风顺水,不可否则也让他们有了一些轻视之心。
奇迹时代一开始开放给玩家去测试,就是为了让领导层,把自己从一个制造者回归到一个玩家的角度,去听一下玩家的想法。创造者跟使用者,看问题的角度本身就不同。
庖丁解牛的故事大家也懂,所有的工程师程序员对待一个游戏,一般都会是这样的情况。
看到一个物品,一个人物,都下意识看成是一连串的数据和一连串的图片叠加。
对于一个动作,玩家看的是美感,开发者来看,下意识就会思考这个动作的实现方式,设置了多少帧等等,诸如此类的问题。
而玩家玩游戏,根本就不是这样的思维,比如任天堂的游戏机,知道最初的游戏手柄上,按键是方块的吗?为什么后来又改成了圆形?
这就是创造者的局限性,玩的次数不多,不过却知道怎么按才是最好的方式,但,玩家其实并不知道,怎样的使用按键才是最好的方式!
他们不会知道按一个方形按钮要按在中间的位置才是最正确的方式,而不能一直按边缘,否则内部对于边缘没有承重支撑的情况下,久而久之,就会造成按键的边缘卡在外壳之下!
更何况,创造者玩游戏,虽然会喜欢,但是是理智的玩法,而玩家玩游戏
想想在街机厅那些疯狂拍打按钮的画面,理智?激动起来,不存在的!
后来,当任天堂被玩家陆续投诉了这个问题之后,马上下令制作并更换了全部的手柄。
手柄的问题解决了,不过没想到的是,玩家在玩的过程中,因为玩的时间比较长,有的人一下子就玩了半天,结果马上又出现了问题,显卡散热不行,在运行画面较好的游戏时会造成花屏死机!
在核实这一情况后,任天堂,或者说山内溥果断的召回了那一整批的主机!
哪怕为此损失了价格数以百万美元的利润,但是果断的行为和处理方式,最终反而赢得了玩家的认可!
任天堂为什么有权利金制度?
就是因为吸取了雅达利对整个第三方不约束不管控的经验,任天堂强制要求第三方游戏开发公司必须缴纳费用,否则就不让这家开发商的游戏在上面兼容运转!
这样一来,在任天堂一家独大的主机市场之中,很多人也只能被迫屈服!
说到了这里,所有人都才明白,为什么看起来那么不近人情的任天堂有如此堪称苛刻的要求!
办公室顿时一阵沉默。
“如果没说错的话,最近你们做的时候,包括上次圣诞之夜前做连连看和来找茬第二代的时候,是不是一直都没有召集玩家来测试?”李方诚扫视了一下问。
上次,圣诞之夜之前的一个星期,他就觉得不对劲,有很多的小问题出现,但是一来是时间赶,二来也是因为李方诚当时也着急,所以最后自己亲手进行了调整,才保证在圣诞之夜前,能把程序做完并且在唐泽楷岩的帮助下,去世嘉的生产工厂烧制了几块基板出来。
后面一开始没有细究,但是在看到凌东华志得意满的接连有不少的bug之后,现在想想,这个问题其实一直都存在!
在回想起这一路顺风顺水走来,很多时候李方诚如果不交代,下面的人就不会再去主动做事情,测试的问题,犹如一记警钟,敲打在所有人心上!
一个实际例子,让所有人哑口无言。
“之前确实都没有叫玩家来测试。”凌东华虽然不想承认,但是,这个事实,逃不掉!