返回第六十五章 两个世界的碰撞(1 / 1)二十四节器首页

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夏天逐渐燥热,北阳市的不好的一点就再次体现了,冬天极冷,夏天极热,所以也无怪乎随着经济越来越好大家都往南边和海边跑,实在是北方内陆真实不宜居。

气候逐渐入夏,鸿翼游戏的穿着吊带热裤晃荡的妹子也多了起来,说来奇怪,虽然当时校招的时候并没有对性别做限制,但结果最终成功应聘入选的名单里,妹子占了接近2/3的比例,后来跟陆婉淇谈到这个疑惑,陆婉淇表示因为一般校招这种活动男生大多都不在意,有这时间不如去打两场篮球,应聘的群体本来就男女不均衡,最终结果也是必然的。方熹也接受了这个解释。

时间慢慢走,鸿翼剩下的两款页游也在紧赶慢赶,鸿翼现在繁荣是建立在方熹的高薪资之下的,而高薪资哪里来?紧靠目前的一款养鲲页游支撑,虽说方熹相信页游短期别人学不会套路,但是他更相信鸡蛋不能放在一个篮子里,历史上死于意外的游戏简直不要太多,多一个鸿翼也没什么奇怪的,所以直到三国杀正式上线,方熹这段时间以来才算是正式松了一口气。

游戏做出来以后自然先是公司内部玩了一下,除了网页版之外,陶俊毅也有拜托园区对面的复印店做了十套的实体版放到公司每层的休息室供大家试玩,这也算是某种形式的内测吧。

而对于这种实体卡牌的游戏,陶俊毅是赞不绝口,认为这是除了扑克牌之外最伟大的发明,要不是知道这游戏是他们小组制作的,方熹差点就信了他的鬼话,实际上这个版本让方熹来玩有点索然无味的意思,卡片仅仅只有杀闪桃,连酒都没有,锦囊卡也只有两张,武将更是只有三十几个,而且绝大多数都是技能非常简单的那种。

“我出一张杀,你死了,掏钱。”陆婉淇摊开素手伸到方熹面前。

方熹这才回过神来,现在他和陆婉淇在休息室玩三国杀,然后自己,嗯......第三次屈辱的败北。

“不玩了不玩了,垃圾游戏全靠运气!”方熹直接棋盘一推表示没有下一把了。

“不玩就不玩,一把五块,方先生连输三局,十五块钱,结账。”

方熹悻悻地掏了钱:“你一个每月大几千的工资还差这几块?”

“这不一样。”陆婉淇笑的格外开心。

“我要去做个相框把这个裱起来,旁边写个方先生被我三连斩的纪念品,这价值可是十五块买不到的。嗯....就放在我办公室好了。”

方熹翻了个白眼,往后直接陷在沙发里。然后这时候好奇宝宝陆婉淇又上线了。

“不过这个三国杀好玩是好玩,但是首日流水和《吞天食地》根本没得比嘛?”

“不一样。”方熹左腿压右腿放在桌子上悠哉的一晃一晃。“这个是长期收益,只要运营别太作死,这个游戏火个三五年不是难事,八九年后还有人玩也不奇怪,这个是要做我们公司的名声的,赚大钱更好,赚不到更多也无所谓。至少够给你们每个月发工资就行。”

是的,三国杀上线并没有很火爆,但是即使这样一个几乎没有氪金点的游戏,首日流水也达到了《吞天食地》的2/3。

直到拿到报表的那一刻方熹才发现自己还是忽视了这个世界的背景,其实看到陶俊毅这个狂热三国粉丝就应该明白的,这个世界对于传统文化的崇拜远超自己的那个世界,所以对于这种中国风味浓郁的新颖卡牌游戏大家都并不抗拒。甚至对于精美的卡面相当欢迎。

而这样一来,还在制作当中的页游就剩《传奇世界》了,这个游戏本身开发就要久一点,因为要牵涉到网页上的即时战斗,所以比起来前两个难度都要高一茬。

另外就是方熹还将前世的《暗黑破坏神》的资料给了阿丁一份,说是自己的废案,可以考虑和传奇融合到一起,阿丁看完也是兴冲冲的抱着手稿走了。

现在方熹已经在保证游戏不会彻底凉掉的前提下,最大限度的给手下自由发挥,一个是因为事事都管太累,另一个也是一个成型的大公司,不可能只有自己一个游戏制作人的。甚至最近方熹还在引导让陆婉淇做游戏主策划试试,可惜这姑娘对于游戏玩法方面毫无敏感性,只能留待观察了。

这样一来方熹也对《传奇世界》期待了起来,一个采用了两款原来世界的游戏资料的游戏,会和这个世界碰撞出怎样的火花?

方熹非常期待。

之所以如此放权也是因为现在方熹的工作非常多,因为他现在是《求生之路》的主策划,同时还是雏龙游戏平台的总负责人。

雏龙游戏平台在方熹的加持之下,已经基本完工,方熹也已经拿到了公司内网上测试,跑个一星期收集下bug然后修改一下基本就可以推出去了——理论上,但方熹暂时没有那种意思,因为这个平台到现在依然不理想。

因为后来的游戏容量只会越来越大,如果不解决下载速度这一点,这个平台和其他公司的垃圾平台就没什么太大的区别,方熹想要的不是这个,但是对于前世的****的算法和实现代码,方熹也是两眼一抹黑,所以现在头秃的很,计划赶不上变化,未雨难以绸缪,即使这个世界的学习,方熹也没有关注过这方面相关的,所以目前算是卡在了这儿,平台的开发人员也被方熹调去《求生之路》为游戏开发尽一份力量。

而在公司目前最大的主项目《求生之路》的开发上,用两个词形容就是,稳中有进,不慌不忙。

对于这款公司真正意义上的第二款的主打产品,方熹也是付出了十二分的心意,再次出了一份终极策划方案,拆分过后之后分别交给研发,美术,音乐等部门,他们只用按照策划书上的要求一步步制作素材,实现功能就好。

在具体的开发上,方熹惊叹于惊鸿引擎的表现力了,前世《上古卷轴天际》最让人诟病的一点就是游戏的天气,这也是因为这个游戏引擎的缺点就在这里,对于光线的处理是弱项,它的长处在于细处纹理的表现,但是实际上手之后方熹发现这个缺点已经被修正了,那也就是说死神给他的实际上是B社已经改进过的引擎,这真是赚大发了!

而在游戏的核心玩法上,仅仅四人联机的历险实在是太过单调,方熹决定在这里大展拳脚!

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