“你们看。”
叶渝汐指着屏幕上的数据,“这是我这两年不断搜集,调查出来的之前那些全息网游玩家对于游戏舱的体验感。
其中,关于体验感差,占被调查玩家的83%;还有的是游戏舱太大,另外一小部分是不满意游戏内容。所以我们主要针对的是玩家的体验方面。
我要求,首先,我们的游戏舱是针对玩家体型量身打造,但具体要求是让玩家躺进去后只有一小部分稍稍可以活动的空间。
其次,关于体验感,我们要将AR和VR技术相结合,同时开发新的技术,比如通过链接玩家的肌电和脑电,来预测他想要的动作,并反应给玩家控制的人物。
让玩家既能置身于一个真实世界感觉自己就是世界的一份子,有良好的游戏体验,而且不用需要过多的体力和身体素质。
第三,是针对我们游戏舱的安全性的,我做出调查……”
她手指在手机上点了几下,屏幕上很快出现关于游戏舱致死的案例统计图表。
“我发现,游戏舱使玩家致死主要在这几个方面:一、是电流控制上,开发者想要玩家体验真实的痛觉是触觉,这需要电流刺激我们身体的各处神经细胞来模拟。
不过因为全息网游是一个需要联网多玩家一起互动的游戏,它需要游戏舱链接主服务器,主服务器根据多位玩家的互动数据传输给游戏舱,然后让游戏舱选择刺激电流。这个刺激只要一方出问题,造成电流输入过大,就会导致玩家死亡。
而主服务器不是只为一个玩家服务的,人一多,失误就有可能发生。
第二、是因为药物致死。之前市面上一部分游戏舱针对玩家体验感方面,在里面还配备催眠药物,将玩家浅层催眠以帮助玩家更好进入游戏状态,而且因为有这个催眠,玩家是真的认为自己身处一个真实的世界。
不过体验感上来了,新的问题出来了。任何药物都需要肝肾排出,如果肝肾排出功能不好,药物长时间滞留体内形成毒素,那么对于人体危害极大。
而且肝肾排出药物是有时间的,特别对于催眠麻醉这些作用于神经的药物对于神经会有一定损伤,一般不提议在不危及生命的情况下经常多次使用。
可是喜欢网游的玩家不可能慢慢等药物排出,药物对于神经的损害恢复后再去进入游戏舱玩游戏,这样时间太长。
他们也不可能一直待在游戏舱内,总要出来活动并且解决生理问题,所以进入一次,输入一次药物,对神经损伤加重一次,就是这样慢慢死亡的。
第三种死亡不是很常见,是游戏舱舱门故障打不开,并且舱内氧气停止输入耗尽憋死的。针对这种情况我们要在舱内设置一个紧急呼叫按钮,一旦游戏舱故障,按下按钮就可以直接通到我们的维修部。
通时在设计游戏舱之始,就要留一个安全通气口,一直打开,以保证玩家在等待救援时不会憋死。
第四种,这种更少见,在所有死亡案例中只有两例,还是游戏舱故障,但是是反向的,输入氧气浓度太高,一次性输入太大,痒中毒死亡的。
这个,我们一开始留换气口自然通气,不担心这个问题。
好了,我说完了,大家有什么想说的吗?”