新旧事物的斗争有多激烈?
打个比方...
麻醉师机器人诞生并投入使用后,「研发公司」强生公司遭到美国麻醉师工会,甚至大多数一线医生的强烈抵制,强生公司差点万劫不复。
医生,麻醉师这种高学历体面人都需要担心自己的工作被人工智能AI取代,其他人不必多说。
重体力劳动者传统流水线工人,建筑工人,商业服务业人员厨师、保安、收银、会计、翻译、新闻编辑、客服、卖保险,物流相关从业者司机,快递员,外卖员……
等到那一天到来,全都失业了。
如今很多工作岗位其实已经能被精密机器和人工智能所取代,之所以予以保留,是为了保障就业,维系社会稳定。
国家鼓励企业增加就业岗位。
你可能不满意自己的微薄薪水,老板可能还觉得给你发工资是爱国之举,是在做慈善。
那种无力感,我们每个人都深有体会。
从古至今,不管哪个时代,普通民众都站在守旧势力的一方。
这里的“守旧”是指时代局限性,生活在一个时代,个人的观察视角是有限的,掌握的知识结构是有限的,对新生事物的接受能力也是有限的,这和人的品行无关。
能写进教科书里,能推动社会变革的人才是时代的弄潮儿。
时代的弄潮儿在一望无际的大海上开船。
观察力敏锐的大人物纷纷购买船票上船。
其他人就静静站在岛上看船越开越远。
“旧事物”只能慢慢消失在历史长河里。
如果要贸然取代旧事物,告诉岛上所有人现在不上船以后就没机会上船了,一场激烈的革命再所难免。
这就是读书的重要性。
只有脱离了低级趣味,站在高处,才能欣赏远处的风情,作出不会太离谱的判断。
即使读书无法第一时间改变你的经济处境,但当一个人真正享受读书的时候,快乐和不幸都变得云淡风轻。
套用“新旧事物更替”的道理,即便跨时代的虚拟现实游戏已经诞生,发行商也不敢公开发售,普通人也玩不到。
互联网是先应用于军事领域的,普及到民用要晚很多年。
一群人踏入全新的网络世界,以为拥抱了全世界,他们不会去思考视角窄化和媒介依存症。
虚拟现实技术也一样。
一种更加震撼的媒介形式正在悄然孕育。
不过...
世界上暂时没有任何一个国家的物质精神文明高度发达,以至于决策者可以自信到允许国民放弃生产活动,放弃实体,全都跑去玩游戏。
这个世界并不和平,世界老大要保持自己的超然地位一定会拼命打击老二。
人类内部围绕生存问题展开一系列斗争,这是人类社会的主旋律。
从这个层面讲,那种能彻底征服世界的娱乐游戏产品要出现还早,因为冲突还在,民众才有更多时间去思考自己在未来世界的定位,搞“实体”足球还能苟延残喘很长时间。
电商踩着实体店上位。
游戏行业需要谁来充当垫脚石?
文化娱乐产业谁也逃不掉。
哪里有粉丝经济,哪里的用户购买力最高,哪里的人群最容易产生冲动消费,游戏产业就往哪里走。
娱乐圈:〒▽〒
体坛:o(*≧д≦)o
游戏产业:(?*?*?)
体坛有大量男性用户。
娱乐圈有大量女性用户。
重度游戏,电竞游戏,体育竞技类游戏拿体坛下手。
轻度游戏,女性向游戏,文字剧情类游戏把触手伸进了娱乐圈。
这场属于互联网资本和老资本之间的博弈战争,最终都以互联网资本胜出,通过联合收购,几个大文娱集团出现了。
鹅厂互娱,阿狸大文娱,度娘奇异果……
体育哪里去了?
文体不分家。
体育产业也是文化产业的重要组成部分。
我叫体育。
专家们都说我是朝阳产业,未来人们参与体育运动的时间会越来越多,精神文化生活会越来越丰富,我不配加入你们的行列吗?
抱歉,人家真看不上实体。
回顾游戏的发展旅程,想想游戏是怎么从良的?
1、设置议程,让公众减少对于“游戏成瘾”的探讨。
推倒杨永信,可不只是记者和网友的功劳。
2、强调游戏的教育功能,认知促进功能,逐步改变人们对于游戏“玩物丧志”的看法:
游戏不只是娱乐消遣的产品,游戏代表一种思维方式,游戏是一种工具,游戏可以用于军事训练,用于脑力开发,帮助科学家进行模拟实验,帮助人类获取知识,训练专业技能等。
总之,游戏厂商的观点是游戏好处太多了,游戏的潜力还没有完全被激发出来。
抱歉,大多数人听不懂。
大多数人的观点简单直白:游戏害人不浅,游戏误人子弟,游戏误国!
于是游戏厂商想出了新办法。
办法还是议程设置。
游戏别叫Game了,怎样酷,怎样来。
脑力游戏、益智游戏,休闲游戏,解谜游戏,这样听起来...是不是对游戏的印象有所改观?
沙盒游戏,角色扮演游戏,功能游戏,虚拟现实游戏,是不是听起来更高大上了?
饱受诟病的重度游戏冥思苦想许久后,也想到了破圈的办法。
重度游戏主要有两大类:
「剧情」角色扮演类RPG游戏,比如:魔兽世界。
「玩法」战术竞技类SLG,RTS,FPS,MOBA,etc游戏,比如:《英雄联盟、《王者荣耀、《绝地求生,《地下城与勇士等。
角色扮演类游戏打出了“文化产品出口”,“IP改编”的口号,取得巨大成功的有:《诛仙、《花千骨手游。
战术竞技类游戏打出了“电子竞技游戏”的口号。
当电子竞技Esports被写入奥运会正式比赛项目的那一刻起,电竞Esports和体育sports的关系越发微妙了。
电竞被写入奥运会正式比赛项目的意义太深远了。
对于小朋友而言...
电竞可以为国争光!
真是太感动了!
原来我一直在做对的事情!
是那些大人险恶用心,阻碍我追梦!
“……”
但凡是电竞游戏,可玩性都比较高,还具有社交属性,适度游戏益脑,过度游戏...必须要承担上瘾的风险。
这些游戏在研发过程中,充分考虑到玩家的需求与满足心理,运用了心理学,传播学,营销学等前沿知识成果,形成了游戏设计领域中的激励与惩罚机制。
玩家越玩越想玩,内心一直处在不甘心与短暂满足的兴奋情绪之中,这是游戏设计机制造成的。
“游戏成瘾”不一定是精神疾病,也有可能是被游戏机制单纯利用了。
这个实验最早是心理学家对小白鼠做的。
把小白鼠关进笼子里玩♂游戏。
小白鼠按动按钮就会得到食物,于是小白鼠学会了按动按钮,它不停地按,因为能得到源源不断的食物。
实验的结果是简单的赏罚措施就能控制生物的行为。
这就是著名的斯金纳箱,是一个关于条件反射的心理学实验。
没想到实验成果应用于游戏领域后效果出奇的好。
游戏厂商真应该给斯金纳教授修座庙供起来,他为“网瘾少年”,“肝帝”,“氪金神豪”的诞生作出了杰出贡献!
人≠小白鼠
人有长远需求。
靠个人意志力是绝对可以克服网瘾的!
追风少年,去踢足球吧!
↙废话
玩游戏前思考三个问题:
①厂家为什么生产这款游戏?
②我为什么要玩这款游戏?
③我能从中得到什么?它和我的人生长远目标有什么关系?
先想清楚再决定玩多久。
足球是世界第一运动。
现代足球诞生于英国,在商人、传教士、殖民者的推动下,足球风靡欧洲、非洲、拉丁美洲……在众多体育项目中,足球普及程度是最高的,爱好者数量也是最多的,这让足球坐实了“第一运动”。
过去一百年一直是这样。
不管你承认不承认,足球不再只是一项体育运动。
足球能给人带来快乐,积极向上的生活态度。
足球对于消除种族、宗教、地区歧视,促进世界团结与和平,各国软实力和国际形象提升,都发挥了不可忽视的作用。
这也是国足必须打进世界杯,以及各大足球联赛使用外援的重要原因。
使用外援不只是为了提高比赛观赏性,这是文化交流活动。
足球的内涵太多了。
一个巴西世界杯,对于哥斯达黎加的国际形象提升,对于外资吸引,产生的巨大好处,超乎想象。
一个孙兴慜就可以让全世界球迷重新认识韩国,提高普通民众对于韩国的好感,这样的买卖太划算了。
和平与发展是世界的主题。
中国人口14亿,世界人口75亿。
这不是经济强国家就能得到尊重的问题,文化软实力提升,同样重要。
哪怕把足球当作一项政治任务,为了国际形象,也必须得搞。
可惜...
掌握着话语权,能看透本质的那一批精英,都上了年纪,不愿意再折腾,也清楚中国足球再经不起任何折腾。
年轻的球迷都把目光放在学习欧洲五大联赛商业模式和日韩校园联赛的基础建设上,认为有钱,由商人主导就能搞好足球,想法有些过于轻率。
足球之于政治,
足球之于商业,
足球之于文化,
足球之于公民教育,
足球之于公民生活,
足球之于城市精神,
足球之于人道主义精神,
任何一点的理解稍有偏差,都可能把足球带向无边深渊。
步子别迈大了,容易被人看笑话。
游戏不一样。
游戏是新兴事物。
它还在不断进步和自我改造。
你承认,或者不承认,电竞就在那儿。
它不怕失败。
它经得起折腾。
它的市场潜力令人感到可怕。
游戏可以引领未来。
真到那一天,足球会消亡吗?