在网吧玩了一会,转了几圈后。
江谦得到了自己想要的东西了。
大概可以确定第一款虚拟游戏要做什么了。
江谦回到了店里。
陶淼淼还在看风景。
看到江谦回来,愣了一下。
“咦,老板这么快回来?”
“我已经在外面呆了2小时了。”
“什么!我居然发了2小时呆?”
陶淼淼惊呼,然后突然捂住自己的嘴。
“好啊,水水,你居然摸了2小时鱼。”
“我摸鱼的原因还不是因为老板摸鱼!”
陶淼淼理直气壮地说道。
江谦一愣,好像是这样的。
现在整个公司还真没什么事情做。
除了《三国群英录》后续的组,还有《饥荒》的。
但是随着天行的扩大,员工数已经快达到200了。
各种人手都有了。
......
虚拟游戏。
是一种通过将玩家的意识载入游戏里面的一种游戏方式。
通过虚拟游戏仓的各种装置。
实现玩家意识的解析以及反馈。
用比较玄学的说法。
就是把玩家的灵魂和游戏里主角的角色结合。
当玩家的意识发出了一个指令,通过游戏仓进行解析,然后反馈到游戏角色身,让游戏角色做出相应的动作。
这个过程看起来很复杂,实际只是一瞬间的事情。
这让玩家产生一种,游戏里的角色就是我自己的感觉。
当然,以现在的技术,还无法让玩家们随心所欲的动作。
比如,玩家在玩FPS游戏,他想要把枪砸向敌人。
但是这个游戏的设计师并没有设定这个动作。
那他不管怎么发出指令,这个动作都不会生效。
而且游戏世界的世界规则都是设计师设计的。
如果你想用手把自己提起来,如果现实里,自然无法完成这个动作。
但是游戏里,只要设计师设计一跳让牛顿落泪的规则。
这个动作就可以轻松实现。
为了限制玩家整出各种幺蛾子,确保游戏的主线不会偏移。
所以设计师通常会做出各种限制。
用来保证这个游戏可以正常地进行下去。
比如江谦前世地《黑暗之魂》系列。
玩家操控地角色无法跳跃。
这就是为了确保游戏地正常运转。
如果《黑暗之魂》加入了跳跃。
那么前世《黑暗之魂》被人称赞的完美的关卡设计就不存在了。
而且,在前世,跳跃这个动作更是bug之源。
别看跳跃只是一个简单的游戏动作。
但是加入跳跃这个动作的工作量是很大的。
总所周知,一个空间是由长宽高三个维度。
如果加入了跳跃功能,在高度这个方向的工作量就会大增。
比如,你控制角色在平地行走,可能走着走着就天了。
斗宗强者,恐怖如斯。
还有注入,天入地寒鸦号之类的bug。
其实说到底就是一个坐标轴的出错问题。
放开这种坐标轴问题不谈。
但是角色起跳时候的视角变化就够设计师抓破头皮了。
不过,跳跃这个功能本身就不大合理。
一个正常人,不做任何动作,膝盖微微弯曲,起跳也才几十厘米。
有些游戏里,原地垂直起跳都快一个人高了。
简直就是超人。
而且过多的动作,对玩家的消耗也会升。
如果特意制作出呼吸这一个动作。
然后再加不呼吸就会窒息的规则。
那么玩家就要隔一会就发出呼吸的指令。
那这还让不让人玩游戏了。
所以,虽然设计师理论可以让玩家做出任何的动作,这样的好处显而易见,那就是这个游戏更加自由和真实。
但是相应的,对玩家的精神消耗就越多,游戏本身的负载也会升。
明白了这些虚拟游戏的基本设定。
其他的和制作一款PC游戏差不多。
只要你在制作的时候,给主角加入可以被玩家意识操控的系统。
然后对游戏里的各种东西设计基础的规则。
一款虚拟游戏就基本完工了。