“那这么说,我们要做什么?武侠?修仙?”
赵晓峰听了李不言的话,原本就按耐不住的喜悦更是溢于言表——虽说做了这么久游戏,但是能像现在这样能够直接参与到国风3A游戏大作的制作中,对他而言还是一份巨大的惊喜。
本来能做3A就已经够可以的了,要是再加上做武侠仙侠类型的——
芜~
想想就爽好吧!
但是很显然,现实给了陷入幻想时间的他一个凌厉的大嘴巴子。
“否决。根本做不到。”
李不言摇头表示反对。
很显然,虽说有了足够能做3A游戏的资金,但显然他们这点钱也经不起这么嗯造。
“不说别的,单论市面上同类型游戏竞争这一点来说,各种武侠游戏就已经充斥了整个游戏市场,竞争可谓是分外激烈,到了水深火热的地步。”
虽说他们如果要做的话倒是真的可以做出国产的第一份CRPG武侠游戏,但CRPG游戏之核心在于剧本。
不说别的,武侠小说这么多前人大家珠玉在前,他赵晓峰真觉得李不言能写出比这些还要精彩的武侠剧本?
那李不言觉得还是发明可控核聚变更有可操作性。、
“而且说句不好听的,整個武侠IP市场也一直都处于不断衰落的颓势。缺乏足够多具有新鲜血液的读者和受众,想要大投入去跟市场风向做对,多少有些不明智。”
不说别的,现在武侠连最基本盘的网文受众都在日益削减,而CRPG又是最吃剧情代入感的游戏类型。
想要单靠他李不言这个三流写手来在日益衰败的前提之下,写出爆款直逼金古梁温黄的武侠神作,多少有些痴人说梦。
做些像《夜雨刀》这种百元出头的小作品还行,投入要是真到了3A大作的程度,想要回本基本上可以说是不可能。
“那这么说武侠做不了,我们做仙侠玄幻总行吧?”
赵晓峰还有些不死心地追问道。
武侠既然受众不多且新鲜血液少,那我们像《洞天之战》那样做仙侠题材,总不会也无人问津吧?
“能做,但绝对不好做。”
首先,仙侠世界观尽管经过了无数前人的反复添加尝试,已经拥有了一套较为详细完整的世界观架构,但很显然,仙侠世界观与他们要做的游戏之间,还有一个无法逾越的巨大阻碍——游戏的核心体验南辕北辙。
像《神界原罪》、《博德之门》这样的CRPG,他们的游戏核心体验,在于“一段波澜壮阔,又宏伟华丽的盛大冒险”。玩家在这场冒险之中,结交到来自不同族群、性格与文化的队友,以点窥面,瞥见整个奇幻世界的真实。
说白了,整个游戏虽然有着极为宏大的世界观与丰富的各种支线故事,但归根结底始终还是发生在这箱庭地图内的冒险故事。
但玄幻仙侠世界观,一个主要重在打怪升级,更适合MM,另一个时间跨度更是以年来计算,对于他们这种时间跨度低的游戏类型来说,两者之间并不拟合。
“哪怕是最为接近的仙侠,由于其本身时间跨度大的特性,导致说是几乎不可能跟CRPG的游戏内容进行适配。”
想象一下,要是玩家真的在一次冒险中,等级跟个坐火箭一样从练气直升化神,别说玩家会不会觉得这不符合世界观,就连游戏内角色都会忍不住对这恐怖的速度进行吐槽吧。
必养的,大伙儿修仙你开挂是吧?
不对,你们......这是全开了?
而且又因为团队分工合作,又是CRPG中不可或缺的一环,导致不仅主角一个人坐火箭,其实每个人的修炼都是在坐火箭!
三年金丹,五年化神!
再加之仙侠的永恒题材都是“长生”二字,这显然跟冒险之间扯不上太大的关系。
因此,这仙侠玄幻还是做成像《鬼谷八荒》与《觅长生》这样沙盒类型的游戏才最为合适,也更能依靠着沙盒游戏的自由度来让玩家追寻长生之道。
最终,无论选择什么题材,都是要为游戏的核心体验而服务的。
对此,李不言还拿《觅长生》来举例子。
在这个游戏中,玩家在后期会动不动就闭关个几十年然后出来,而由于游戏中NPC死亡与刷新存在问题,导致到了后期大部分有头有脸的NPC都会慢慢地死去,留下一座空荡荡的宗门和城池。
也许在其他游戏中,这显然是彻头彻尾的BUG——重要NPC死亡,游戏流程与玩家游戏体验显然会明显下降,但在仙侠题材中,却并非如此。
亲人故友的离去,在以长生为基准的仙侠题材中,永远都是无可避免的议题。
不知是有意还是无意,总之,《觅长生》成功靠着这不完全的功能设计,反而给玩家带来了“时过境迁,物是人非”的孤寂之感。
这种在别的题材中会被人视为BUG的孤寂,恰恰是市面上许多以打怪升级为主的修仙游戏,所无法体会与领悟到的,独属于这种题材的体验。
因此,若是真要做仙侠题材的游戏,相比于升级跨度而言,时间跨度往往才是相关游戏从业者最值得关注,并以其为基准构建游戏体验。
至于之前做《洞天之战》,这个游戏说白了就是一个枪战游戏,除了对战以外便没有什么附加的游戏体验。
飞剑什么的不过是给游戏角色套了一层皮,核心还是竞技对战那一套。
而竞技对战,无论是西幻玄幻,还是古武兵击,又或是科幻机甲,说白了就是打架罢了,题材在游戏中的占比主要还是宣传作用居多。
而很显然,他们CRPG里长生种和短命种都在冒险,因此跟修真世界观并没有太大的关联。
“所以说,我们要找的题材,首先是需要时间跨度和空间跨度较小——毕竟CRPG重在细节,因此地图不可能做得太大,太大难以控制。”
“其次世界观与故事最好有现成的可以借鉴。”
说着李不言也有些不好意思地挠挠头,“毕竟我可不敢说自己能单凭文案吸引到足够的玩家。”
他写文案,能不被喷就已经不错啦!
更别提要负责这么广阔世界的各种细枝末节与支线,那还真不如杀了他给他来个痛快的。
在这两项的基础之上,若是还能一些丰富的支线什么的,那就再好不过了。
“小型时间与地域跨度......那要不我们就借鉴古代的一些志怪小说如何?”
古代志怪小说,玩家可以在游戏中扮演捉鬼人,通过观察不同鬼怪的习性特点,选择适合的方式与手段完成抓鬼。
“可以做,但终究还是有些问题。”
听上去确实不错,但李不言还是否决了这一提议。
有一个最关键的问题无法解决——游戏的玩法。
捉鬼可是分物理捉鬼和法术捉鬼两种的。
要是玩家遇到鬼直接“大威天龙!”不讲道理地进行练度碾压,那他这游戏也跟其他的角色扮演RPG没有任何区别。
但如果游戏中将鬼设定地很强很强,只能通过解谜的方式进行捉鬼,那游戏在内容上也很难做出新意。
毕竟你这些鬼都是抄现成的,大伙儿那可都熟悉地很呐!
什么?你说要让他自己去编故事及解谜方法?
李不言:“咕,杀了我!”
再者,游戏虽然可以做极其丰富的支线任务,但在主线这一点上,还是缺乏一条足够吸引玩家持续探索的主线。
聊斋说到底,可是没有主角的呀!
尴尬就尴尬在这里了。
“要符合CRPG的游戏模式,又要鲜明的主线和与主线密切相关各种的支线,还要尽量有现成的方便设计剧情。”
“不是,真有这么方便好用的世界观构筑,还没有太多同类型的竞争对手未免也有些太过于异想天开了吧?”
会议室下侧座位,施珂有些无奈地说道。
他李不言这是当他们是许愿池里的王八呢!怎么什么愿望都往里面丢?
哪有这么完美的题材啊?!
就算有,怎么可能现在才被他发现?
“怎么会没有嘛!”
李不言还是那副得意洋洋的神态,“不仅有,还能帮助我们游戏做成一个超级缝合怪!”
除去CRPG的底子之外,动作游戏要缝!SLG策略游戏也要缝!
这样才能称得上健全!
而且不止如此,整个游戏还要根据游戏玩法的细微差异设计出数十种结局,每一种都各具特色且符合事态发展!
在这基础之上,还能给游戏的宣发带来更多爆点和宣传什么的,那就真的再好不过了!
听着李不言那如同许愿般的连环要求,在座的众人也有些流汗了:“既然如此,到底是什么题材能符合这一要求呢?”
李不言笑而不答,只在身后的白板上写下了三个大字。
水,浒,传。
没错,就是水浒传!
这篇施耐庵所撰写的“大宋复仇者联盟”,就是他李不言最好的用来做CRPG游戏的素材。
首先,同为四大名著,抛开不适合改编成游戏的红楼不谈,相较于受人追捧的《三国》和《西游》题材,《水浒》相关的游戏可以说是少之又少。
无他,关键在于水浒自诞生之初,便存在着诸多争议。
有人说这书中全是吃人的土匪没有一个好人;也有人说宋江就是一个纯畜生;还有的叹惋梁山竟毁于诏安,要是再等个几年金兵南下,一切都未可知也......
总之那是众说纷纭。在没有网络的古代,就因此诞生了《残水浒》《水浒后传》《荡寇志》《结水浒传》《结荡寇志》等一系列同人作品......
甚至就连那种领域,也有大能前来开拓新道路,将《水浒传》的同人写成了四大奇书之一。
要不是影响不太好,差点就完成四大名著占据半壁江山的恐怖统治力。
就连古人都能吵得这么凶,更别提网络发达的现代人了。
不过由于对这本书各有各的看法以及价值取向,因此,在游戏方面很难做到用一款游戏去满足所有玩家,往往会出现各方群体相互骂战,从而导致游戏销量下滑。
再加上同类型的三国可以对其进行完美平替,因此大部分想要做游戏的厂商都会识趣地选择避开《水浒》而选择《三国》。
不过,正是这种各持己见的现状,放在这种结局自由度超高的CRPG游戏中,不仅不会显得突兀,反而是满足了每一个玩家的需求。
一切选择都交给玩家!
觉得宋江坑死兄弟的,可以选择举起反旗直接反了他丫的挫宋;觉得梁山上都是杀人不眨眼的土匪,也可以选择站在官军阵营直接对梁山展开征讨......
总之,凭借着CRPG的游戏自由度,玩家在游戏中选择自己想要的玩法和行为方式,最终达成自己意愿的结局。
甚至连各种各样的结局都有现成的——史实结局、大宋宣和遗事结局、吴读本结局、荡寇志结局......
古人都给你想好了,直接拿来用就行!
不过著名足控黄油制作人再次严肃提醒:我们的游戏这次没有那种内容,还请各位想要扮演西门大官人的兄弟矜持一点!
不过他李不言的话倒也说得没错,现在市面上不仅没有多少《水浒》相关的游戏,做CRPG水浒传的更是一片纯正的空白。
再加上这本书因为世代演变所产生出的各种版本与同人作品,则更是方便他们做出特色迥异的各种结局,从而达到的沉浸式角色体验的效果。
他李不言根本连剧情结局都不用想,直接有无数种现成的给他抄!
太幸福啦!
CRPG和水浒传,属于是纯纯的双向奔赴,大赢特赢。
“而对于游戏内玩法方面,我倒是想融合ACT模式与SLG模式的特点,做出与真三系列差不多的游戏体验。”
见大伙儿都不反对李不言的提议,他便拿起笔,在白板上写写画画。
“首先,前期肯定是以各种各样的解谜、交互与ACT格斗相关,像是‘大闹五台山’和‘拳打蒋门神’这些名场面都可以通过箱庭形式的ACT战斗,来让玩家进行身临其境的体会。”
“而到了后期,主角上了梁山或入朝为官后,则将战斗的模式转变为真三的战斗模式,同时也在游戏中加入经营要素,玩家要思考如何运营整个梁山从而在这吃人的世界中生存下来。”
CRPG的“牵一发而动全身”的精密逻辑链条,也恰巧在这里能够得到完美的体现。
“如果大家还是有疑问的话,我在这儿先举个例子。”
咳嗽了一声后,李不言见大家还是有些云里雾里,便继续说道。