返回第一百五十章 分支线路(1 / 1)增强萨首页

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“在游戏中进入到山寨运营阶段之后,除了基础的各种军队粮草方面的调度之外,每一位头领也会拥有各种各样的数值。”

李不言说着,略作思考后便在白板上画了一个表格。

“就比如大家最关心,也是争执最为激烈的诏安问题,我们可以给每一个头领都设置忠、义两個值。”

“忠代表诏安倾向上的偏移,不影响头领的具体数值,而义则是降临对于玩家角色的倾向性。”

说着,李不言在一旁画了一个坐标系,横轴与纵轴分别就是忠义两值。

“只要义值够高,玩家无论做出什么决定,头领都会表示支持,如花荣这种,就是忠义双高的代表型角色。”

“至于义高忠不高的,我觉得除李逵之外也没有更高的人选了。”

说笑着,李不言在坐标系的两级分别写上了两人的姓名。

“但若是义气值不够的情况下,当玩家与头领的倾向相同时还好说,一旦相反了嘛.......”

“林冲火并王伦这件事儿,我想大伙儿都不陌生吧?”

“不过游戏也并非只有火并这一种结局,头领也会出逃、离去等进行其他种种行为,而这正是玩家所需要经营的重要方面。”

不止如此,头领与头领之间也会根据一些事情从而产生友谊或矛盾,这些都会影响到双方共同出战或镇守的效果。

而义气太低,但又不至于低到当场就溜的情况之下,头领的各种数值也会因为隔阂而有所降低。

虽说会稍显复杂,但是游戏因为不同头领各自的喜好与关系从而推动故事情节往不同的方向发展,最终迎来迥异的结局这一点上,也正是CRPG高自由度游戏的特色。

不过有很多时候,并非每个游戏节点都必须通过定死的方法达成,“殊途同归”也是CRPG游戏中极具魅力的一点。

再举一个更具体的例子。

当山寨发展壮大到一定程度的时候,朝廷便会选择派遣呼延灼前往征讨梁山。

而面对呼延灼并他的连环马这样强大的建制军队,想要单凭实力硬拼,以当时的草台班子显然没有任何办法可以做到。

这时就会对玩家山寨的情报部分进行Check——山寨中有没有金钱豹子汤隆这号人?

有的话,直接按原著发展引出金枪手徐宁和钩镰枪来破连环马;

然后进行下一轮Check——有没有徐宁此人的信息?有的话,山寨上有没有时迁这号人?

有的话继续按原著发展,但没有的话,则要看玩家的随机应变及处事能力——

没有时迁,可以在知道宝甲信息的情况下动用吴用赚人上山,虽然这段时间山寨缺少吴用防守会稍微艰难,但只要撑过去就能一切顺利;

或者蓟州相关的支线提前做完,影响力也足够的情况下,也可以派戴宗提前去请法师公孙胜出关,靠着法师开挂莽一波。尽管肯定比不上钩镰枪来得实用,不过也不失为一种手段。

或者靠着游戏的科技树直接武装几千重骑兵碾压过去,给呼延灼一点小小的铁浮屠震撼,也未尝不可。

而若是山寨情报系统等级太低,几个掌管情报的头领都没能收集到相关情报,小喽啰的武装程度又低,那就只能选择龟缩水泊等待粮草用光的慢性死亡。

总之,不同的情况下,玩家可以采取自己所期望的方式,并根据不同的方式产生各具特色的结果,然后再由这一结果影响更后面的游戏进程......

随着游戏中玩家势力的不断扩张,影响力在加剧的同时也会受到朝廷的注意与发兵围剿。

如何在规避围剿的同时,建设山寨发展壮大,并最后根据情况做出最终的抉择,这些都是玩家策略的乐趣之所在。

无论怎么做,哪怕是做出并非一般人类可以想象出来的决策,游戏都能给你整出个结果出来!

这就是高自由度游戏的魅力啊!

“提问!”

项迟迟听完后举手说道,“既然如此,那我们的各种分支线路岂不是要做很多很多?”

“嗯。”

李不言对此不置可否。

CRPG是相较于TRPG,也就是桌游所诞生出来的产物,从某种意义上来说,不过是将处理各种事件的东西由DM换成处理器。

玩桌游的时候,主持人DM自然可以用人脑来对当前状况进行实时处理,并分析出下一步情况。

而这到了电脑上,就是无数条可能性的选择与相互关联的结果。

为什么《博德之门3》能够战胜诸多游戏,成功斩获年度最佳游戏,就在于游戏内恐怖自由度。

自由度高也就算了,还能做到全实机演示这一点更是要靠无数人来用时间细细打磨。

可以说,《博得之门3》相较于商品而言,更像是一个精雕细琢而成的工艺品。

“不过也许是因为太强调游戏中的各种自由度,导致在剧情方面《博得之门3》比起其他CRPG游戏来说稍显羸弱,但在这方面我们却有着天然的优势。”

说着,李不言也是颇为自信地说道。

虽说他不认为自己有着能全实时动画那样的细节与资本。

毕竟在《博得之门3》之前,他们工作室就靠着《神界原罪2》赚了足够多的资金支持他们开发,而李不言以及竹节虫工作室,显然并不具备这种条件。

但他有着这近千年来的剧本加持啊!

作为我国的著名古典名著,《水浒传》无论在何时何地,都有着它极为旺盛而恐怖的生命力。

最为关键的是,几乎没有人做《水浒》相关游戏!

不像已经被各大游戏厂商已经做烂的三国题材,现在根本就没有多少人会在意水浒这么一个经久不衰,但在目前又稍显落寞的题材。

只要做好了,那他们不仅没有什么竞争对手,还可以就此成为该领域的执牛耳者!

虽在细节打磨方面,自己确实不能望拉瑞安之项背,但有着强大剧本的加持,这个新项目只要能顺利进行下去,未必不能跟《博得之门3》掰一掰手腕子!

李不言从来都不会缺少自信与傲气。

但目前他还需要继续辛苦耕耘才行。

“因此,我们游戏的结构也很简单——虽说在游戏中会产生各种各样的事件与结果,但剧情始终是朝着几个核心线路进行收束。”

“我在这里就把自己最简单的几个剧情结局先梳理一下:首先是扛过各种官兵围剿,失败就直接bad end这就不谈了。”

“而在影响力与威望到达一定程度时,朝廷便会选择诏安,诏安条件根据当前形式变化,玩家接受进入原著线,不接受则继续征讨。”

“每诏安失败一次都会累积破裂程度,直到最后完全破裂进入造反线,或者玩家也可以在游戏中选择提前攻城略地进行造反......”

而进入不同的线也并非代表着游戏将就此结束。根据玩家在游戏中获得的人望以及知名度等各项指标,往往会在选择不同路线之后,游戏也会进入下一阶段。

比如说选择造反的路线的玩家,与朝廷破裂只是游戏的开始。接下来玩家需要靠着自己先前积累的众多兵马将领,面临来自各方势力的挑战——宋、辽、金与其他农民起义军都在虎视眈眈。

到了这个时候,游戏也许才算得上正式开始。

总之,其实根本不需要李不言去写什么剧本,各种各样的结局早就被古人们给编好了,他李不言只需要去当搬运工就行。

实在是非常方便。

“对了,”说到这里李不言一拍脑门,“刚一直都顾着去想着如何收束结尾,却忘了《水浒传》最有魅力的开头部分忘了说该怎么做了。”

虽说按他这么设计下去,整个游戏的核心都在于后期的SLG战斗,但《水浒传》能够吸引玩家的,还是以那些前期的各位英雄好汉的故事为主。

像鲁提辖三拳打死镇关西、林教头风雪山神庙、武松打虎......这些相较于那些后期的大规模团战而言,这些名场面对于《水浒》这个IP来说才是他们最想看到的东西。

“因此,我们在游戏中会推动故事情节发展的尺度,是时间跨度。”

“而至于这些名场面,则可以通过‘预设角色’来进行实现。”

从【洪太尉误走妖魔】,以及游戏中最早出场的史进开始,玩家可以选择自己新建角色的时间节点,从而参与到游戏的各种事件当中。

或者直接在预设角色上,选择【林冲】【鲁智深】【武松】【晁盖】【宋江】这样的预设角色直接开始进入游戏。整个游戏的流程,也从该角色的初次出场开始,由其第一人称感受故事发展,并改变故事的进程。

“在我们角色还没有上山,也就是还处于市井当中时。游戏整体的玩法更像是箱庭ACT游戏,玩家在地图上进行自由移动并寻找线索,在参与到具体名场面事件的同时,找到更好的破局之策。”

“战斗的话也会更加偏向于ACT近身格斗,不过对于大规模集团战争也会有些涉及,不过那也是玩家单方面进行割草,并不需要,也并不能指挥军队作战。”

你可以操作林冲,当高俅想要陷害你进白虎节堂时进行规避,又或是在沧州之前就提前逃跑投奔柴进;

也可以操作鲁智深在五台山上潜心学佛,从而实现物法兼修;在东京大相国寺像电视剧里的那样,为好兄弟林冲向高衙内报仇;又或是将二龙山做大做强,成功反客为主,吸收梁山人马......

只要玩家敢想,游戏就敢做。

“那如果玩武松操作不当的话,也有可能导致斗杀西门庆失败,被判流放10年,从而进入什么奇怪的故事线嘛?”项迟迟笑着说。

好问题!

李不言无可奈何地回答道。

不过有一说一,若是真的游戏按照这种自由度成功上线,那说不定还真有不少玩家会选择这么一试,看看游戏既然都有这么多条线路,可以说是集众家知名同人于大成。

既如此,那想必传说中神秘的金X梅线,也会......

但是很可惜,我们游戏中从来就没有那种内容!

没有!

“要是没有什么问题,我就继续说了。”

李不言见下面的各位员工也都没有什么意见,便继续讲解着他的构思。

......

虽说竹节虫工作室并不喜欢开会,要是开会的话一般也都非常简短,一般都是几句话说完。

不过一旦是游戏的立项会,则会开上很长时间。

设计方面还好。李不言的战绩实在豪华,大家也都选择相信他;

但到了具体的各种美术细节UI及程序逻辑上,各位便开始了各抒己见,百家争鸣。

这也是没有办法的事情——游戏是大家所共同创造出来的,自然也会包含每一个人的想法,而他们也会在此时进行畅所欲言,并驳斥任何与他们不同的结论。

“这美术立绘资源肯定是用水墨画风啊!ACT近身格斗3D肯定得做高模,不然玩家的体验巨差无比——你能想象低模怼脸是什么感觉吗?”

“ACT近身格斗要高模可以,那团战怎么办?那么多人同时运算,玩家CPU根本不可能吃的下来!”

“那就做两套建模呗,MOBA手游都是这么干的。”

“我们这可是有108个以上的人物啊哥!就用低模吧!”

“不行!”

......

不管怎么说,这关乎工作室接下来很长一段时间生计的东西,在座的每一个人都是马虎不得。

而在经历了接近一个上午的争吵之后,不少方面大家都达成了共识。

没有达成共识的方面也由李不言一人来达成了共识。

“OK,现在游戏整体的框架我想大家都已经清楚了,接下来我还需要补充一件非常重要的事情。”

“无论游戏最后结果如何,能否达成这一点,将是我们游戏能否获得成功的关键。”

李不言停顿了一下,然后继续说道。

“我希望,在没有其他干扰,也就是完全陌生这个题材游戏的玩家,在正常游玩游戏时,将70%,不,80%的情况下都会走进原著线。”

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