返回第50章 超级马里奥·奥德赛(1 / 1)爱吃草莓雪糕首页

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前世switch平台上优秀的游戏有不少。

陈歌选来选去,还是决定制作《超级马里奥·奥德赛》。

原因无他。

《超级马里奥·奥德赛》是最适合作为switch平台首发的游戏。

或者换个说法。

它是专为switch平台而打造的游戏。

世界上有些游戏适合说,有些游戏适合玩。

《超级马里奥·奥德赛》就属于后者。

它重新定义了什么叫“好玩”。

陈歌向会议室内众人展示设计稿。

《超级马里奥·奥德赛》的游戏剧情很简单:

马里奥大叔为了追回被抢走的公主,必须在各个世界中收集100个力量之月。

事实上在陈歌的设计里,公主的存在感很薄弱。

真正玩这个游戏的人,根本不在乎公主怎么样。

他们只想尽情地体验这个游戏而已。

公主只是他们开始冒险的理由。

至于在拯救公主的过程中,玩家真正体验到了什么。

是十七个风格迥异的奇幻王国风光,是有趣的关卡设计体验,是一路上那些奇奇怪怪的人物和怪物?

无所谓,这只取决于玩家自己。

过程大于结果。

这就是陈歌想展现的设计理念。

《超级马里奥·奥德赛》是一款迥异于其他游戏的游戏。

它不抽卡,不氪金,没有数值膨胀。

所有人物出场就是满级。

在这个游戏里,你没有任何焦虑,没有任何压力。

没有恐怖游戏里狰狞恐怖,会吓到小孩子的怪物。

没有魂类游戏超高难度的BOSS战。

你不必小心翼翼,不必焦虑不安。

一切都如童话故事里那般美好。

邪恶的坏蛋终将会被打败,马里奥最后一定会和公主幸福地生活在一起。

无论你是十六岁,二十六岁还是五十六岁,六十六岁。

在《超级马里奥·奥德赛》里,你都可以跟一个六岁的孩童一样,享受游戏最纯粹的快乐。

全年龄,合家欢。

这就是游戏的主题。

《超级马里奥·奥德赛》是一款能在父母孩子面前,也能大大方方拿出来玩的游戏。

不必担心突然冒出一些脸红耳赤、不合时宜的剧情让别人看到。

游戏机制方面。

《超级马里奥·奥德赛》在这个游戏界无限堆料做加法的时代,选择逆潮流而动的做减法。

它全程都在围绕一个核心机制进行设计。

设计游戏时,是先有核心机制。

再想要用什么样的地图场景,才能把这个机制融合进去。

没错!

这个机制就是在海报中占据核心c位的,红色高亮色彩鲜明的,游戏的绝对主角。

马里奥……的帽子。

或者说“扔帽子”。

马里奥的帽子不只是帽子,他还是一个重要的剧情人物。

马里奥真正的帽子,在游戏开场时就被大冤种“披甲龙龟”给撕碎了。

特殊种族凯皮变成了帽子。

在3D游戏中,马里奥很难像2D游戏那样精准地踩中敌人。

扔帽子就成了马里奥的主要攻击手段。

当然,扔帽子大多数时候并不是为了攻击,而是为了使马里奥附身游戏中的其他怪物,从而实现玩法机制的彻底改变。

如同宫本茂的名言所说:

“一个好的设计不是只解决一个问题,而是可以同时解决多个问题。”

也就是“多重目标设计”。

在《超级马里奥·奥德赛》中,玩家可以通过扔帽子附身到怪物身上。

你可以变成长腿青蛙一蹦三尺高,也可以变成叠高高的蘑菇怪,或者能飞行的火箭头,无敌的霸王龙。

关卡中会有一些拦路的解谜选项。

当玩家附身对应的怪物时,所有的谜题都将迎刃而解。

前面有一块大石头拦路?

附身霸王龙撞碎它!

山崖太高跳不上去怎么办?

人类的跳跃能力是有极限的,所以我不做人了!

附身青蛙超越人类的极限蹦上去。

玩家可以在水下王国中附身金鱼。

在跳台多的世界里附身弹簧虫。

甚至在科学世界,前面的解谜关卡是个三向插头。

玩家也可以附身场地中的正方体,通过翻滚把自己身上的插座对准插头滚上去。

这就是“扔帽子”游戏机制的极限了吗?

不,远远不到。

附身怪物实现机制改变只是基础玩法,使用帽子做出各种动作才是进阶玩法。

陈歌在游戏中设计了二十多种马里奥能做出的人物动作。

他们全部都要配合switch的手柄按键和摇杆使用。

有些甚至是体感动作。

熟练的玩家可以使用这些动作,在游戏中并不遵守策划设计好的路线行进。

有时玩家面前会出现悬崖跳台,需要掌握好时机才能跳跃通过。

玩家在跳跃时向前扔出帽子是有一小段滞空时间的。

熟练的玩家可以用这个时间踩到帽子上再度跳起。

实现“空中踩帽多段跳”。

使用这种左脚踩右脚的方式,用另一种方式通过策划设计好的关卡

有时玩家的面前是一座陡峭山崖。

设计师在下面放置好了长腿青蛙等待玩家附身。

熟练的玩家就可以前冲、蹬墙跳、反向扔帽子、再蹬墙跳循环。

使用熟练的游戏操作,强行登上原本无法登上的地方。

这种地方还有很多。

《超级马里奥·奥德赛》中,玩家的主线任务是收集100个力量之月。

实际上,游戏里的力量之月总数足有1000个。

完成主线任务再加上顺路找到的力量之月,只占实际游戏内容的十分之一多一点。

还有接近九成的游戏内容等待玩家收集和探索。

这种游戏主线之外的内容,并不会像典型的育碧罐头式开放世界一样。

满地图的问号,让人一眼看过去就觉得心烦。

它是隐藏在主线之外的。

就像一个老朋友一样。

他不会打扰你,但你知道他一直都在。

在你无聊的时候,就可以去找他聊聊天,说说话。

收集力量之月就是这样的心理流程。

玩家在完成游戏主线之后,收集每个关卡中全部的力量之月才是他们的主要目标。

这个过程并不会像一些游戏无聊硬写,纯粹跑腿拖时长的支线任务一样。

精彩程度并不输给主线任务。

玩家想要找齐关卡中所有的力量之月并不容易。

一个关卡中,总会有那么几个力量之月。

它们埋藏的地方要么特别难以到达,需要玩家熟练掌握操作技巧,才能翻山越岭找到位置所在。

要么埋藏的特别隐秘。

玩家可能需要跟一只小狗搞好关系,让小狗替你在沙漠里把埋在地下的力量之月挖出来。

可能要被好几个蘑菇兄弟顶起来,去跟半山腰的蘑菇女士谈个恋爱。

让她害羞的送你一个力量之月。

如果你在现代都市的楼顶闲逛的时候,发现有一个位于楼顶的停车位。

不要惊讶。

这就是让你想办法把摩托车开到这里来。

作为这个停车位的第一个用户,一旁的看守会送一个力量之月作为奖励。

关卡设计方面。

除了常规的3D游戏画面。

《超级马里奥·奥德赛》中还埋藏了一些2D的动画场景。

玩家可能只是钻进了一个绿油油的下水管,出来的时候就变成了2D游戏。

从而展开一场八九十年代复古老游戏,平台跳跃的冒险。

给喜欢怀旧的玩家带来更多眼前一亮的游戏体验。

当然《超级马里奥·奥德赛》虽然是一款老幼咸宜的全年龄向合家欢游戏。

但它并非一点难度都没有。

它的整体难度会随着游戏进程线性增加。

在游戏中期,所有玩家都习惯了这个浓墨重彩描绘的“扔帽子”玩法的时候。

陈歌设计了一些机制夺走它。

有些自爆怪被帽子附身后会自爆,还有一种大嘴花会吞掉玩家扔出的帽子,要踩死它才能把帽子夺回来。

在一段剧情中,玩家必须独自行走。

磨练他们的操作跳跃能力。

关底BOSS战时,敌人头上帽子的数量直接代表了战斗难度。

讲述完了游戏本体。

陈歌又向会议室内的众人讲述两个《超级马里奥·奥德赛》的衍生游戏。

《马里奥制造》以及《马里奥赛车》。

无法否认的是,就算《超级马里奥·奥德赛》再好,内容量再怎么多,也无法让玩家连续玩上好几个月。

塔罗娱乐游戏储备不足的问题确实存在。

哪怕加上《精灵宝可梦》这种生存建造的杀时间利器也同样如此。

两个衍生游戏因此诞生。

得益于这个世界的游戏政策改变,主机禁令全面取消。

switch在国内也可以全程联网。

《超级马里奥·奥德赛》可以让两名玩家分别控制马里奥主体和帽子,算是一种合作游戏。

《马里奥制造》支持四人联机。

玩家可以依托《马里奥制造》的游戏本体,使用其中素材自定义地图,进行竞速闯关挑战。

这些地图可以怀旧经典老游戏。

可以整活儿搞笑。

可以不当人。

想必推出后可以在网上见到一大批阴间地图,和不当人的老六玩家了。

《马里奥赛车》支持四到八人联机。

玩家可以驾驶各种小摩托或者卡丁车,在不同的地图里竞速比赛。

游戏分为竞速赛和道具赛,是经典的赛车游戏类型。

这两款游戏都可以一定程度地对《超级马里奥·奥德赛》进行素材复用,减小开发难度,压缩开发周期。

《马里奥制造》比较简单,大多数素材都可以复用。

《超级马里奥·奥德赛》的游戏本体中,本身就有乘骑驾驶系统。

玩家可以在城市地图中骑着小摩托飞驰跳跃。

《马里奥赛车》需要对驾驶系统和地图进行重置调整,工作量比《马里奥制造》要大,但远比重新制作新一款游戏要简单得多。

这样玩家就相当于花一款游戏的钱,玩到了三款游戏的内容量。

《马里奥赛车》完全相当于一个网游赛车游戏。

玩家可以选择组队竞速,或者跟陌生人联网来一场道具战。

和无数赛车游戏一样,每局都有新体验。

主机出色的画面表现,必然可以让它在一众赛车游戏里脱颖而出。

摆脱了电脑的限制。

让人可以躺在沙发上,轻松地来一盘。

《马里奥制造》就更不用说了。

自定义地图本身就代表了无限的可能性。

玩家的智慧是无穷的。

只要给他们一个平台,就能得到无数意想不到的奇葩点子。

官方提供的有限的几张地图根本不重要。

它们只是提供一个引导,主要起教学的作用。

真正的重点是广大玩家们使用编辑器,制作出来的无穷无尽的地图。

总会有些地图能从众多地图中脱颖而出,获得大多数人的喜爱。

塔罗娱乐只需要将他们筛选出来,再推送给更多的玩家。

陈歌猜想游戏正式上线一段时间后,大概会出现这样的场景:

《超级马里奥·奥德赛》?

马里奥赛车和制造的启动器罢了!

……

会议室内。

裴佩佩和阮秋等人听得都呆了。

陈歌的这份企划案实在太具体,太详细了。

一般在最初企划案的阶段不会这么详细。

主要是说说核心机制是什么,背景故事大致什么样,需要用到多少人,要哪些部门配合,制作经费要多少?

初次会议通过后。

游戏制作组会在内部的头脑风暴中丰富机制细节,大体世界地图,游戏剧情。

在具体制作过程中进行二次创作。

塔罗娱乐中,初次的企划案主要是讲游戏机制能不能成。

只要裴佩佩大致感觉这个游戏机制不行,基本上就能通过了。

她现在对陈歌介绍《黑暗之魂》时的企划案记忆,基本就是“高难”“离散性叙事”“弱引导”“弹反”之类的关键词。

这一次陈歌的企划案提供得太具体了。

从扔帽子的核心玩法,到力量之月的收集机制,再到基于游戏本体的两款衍生作。

关卡设计,世界风格,附身机制……

给裴佩佩的感觉就像,陈歌玩过一遍《超级马里奥·奥德赛》再把游戏写出来一样。

可怕!

太可怕了!

他一定在心里思考了很长时间,做足了准备才在会议上提出来。

裴佩佩甚至能够想到陈歌在无数个日日夜夜,把自己一个人关在公寓屋里苦思冥想。

他先是想出了“扔帽子”这个核心玩法。

再一步步地设计各种关卡和对应的可附身的怪物。

能写出这么详细的企划案,陈歌一定花了很多心思。

裴佩佩突然有点不忍心坑他了。

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