返回第161章 NASA朋克(1 / 1)爱吃草莓雪糕首页

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【我们二十年前就买下了《星际迷航》的版权,并一直试图将其游戏化,老实说这不容易。】

微软Xbox发布会上。

诺瓦·哈顿面对镜头侃侃而谈。

他身后的大屏幕上,放出了三幅《星空》的游戏原画。

【是的,你们注意到了,《星空》的美术设计十分与众不同。】

【我们的首席美术设计伊斯特凡称其主题为“NASA朋克”】

【该作虽然设定在人类的未来,但其核心设置却可追溯至各类NASA太空任务的起源。】

台面上的男人说话间充满对那段黄金年代的向往,脸上满是美式精英的自信:

【我们在将《星空》注册成商标之前,它的概念已经在贝塞斯达内部酝酿了一段时间。】

【最后我力排众议,确定了他的名字。】

【没有其他名称,就只可能是《星空》。】

【我们对游戏很有信心,否则绝对不会宣布出来。】

【我们不惧怕任何竞争。】

【事实上我正希望能跟谁碰一碰呢,希望到时候不要让我失望。】

裴佩佩关掉视频,看着电脑有些发呆。

在游戏行业经营了那么久。

她虽不太知道诺瓦·哈顿是谁,却知道贝塞斯达。

贝塞斯达旗下几款名作,放在游戏行业也称得上是大名鼎鼎。

属于就算没玩过,也一定久闻大名的那种。

诺瓦·哈顿在刚才的直播发布会中虽然没有指名道姓,但《星空》和新一代Xbox的定档日期,却刚好是在switch2上线后不久。

不需要他们自己说话。

一定会有看热闹不嫌事大的游戏媒体将两者联系起来。

该说不说。

其实马特和诺瓦还是留有一定余地的,两者定档上线的日期中间有一定间隔。

属于撞了,但没完全撞。

此前几次失败的惨状历历在目。

马特虽然怒火中烧,但还保留有一丝理智。

新一代Xbox发售是关乎未来十几年主机游戏格局的大事,由不得他不小心谨慎。

盲目与塔罗娱乐斗气并非明智之举。

不然估计堕天堂的总裁假牙都要乐飞了!

话虽如此,他还是决定稍微“剐蹭”一下塔罗娱乐。

他对自家的产品有绝对的自信。

Xbox旗下拥有遍及欧美的十几个直属游戏工作室,还有数十个关联工作室。

这些游戏工作室有大有小,任务目标却出奇地统一:

他们接下来一段时间的主要任务,就是为新一代Xbox主机制作独占游戏。

而塔罗娱乐又能拿出多少人手为新主机制作护航大作呢?

以陈歌手下的人手计算,最多制作一到两款3A游戏就差不多了。

同样是新一代主机发售。

一边顺势推出十几款主机独占的护航大作。

另一边却只有一两款独占游戏。

玩家会怎么选,一目了然。

这是微软这种世界巨头公司在面对小公司时的通用战术。

牛刀杀鸡。

用自己的体量去堆死对方。

能混到微软Xbox总裁这一步的人绝对不是傻子。

他知道世界上总是有天才人物出现。

这些人就像中国电影中的功夫高手,总能凭借一己之力打出惊人的效果。

但是那又怎么样呢?

微软就像一片汪洋大海。

任凭你武功再高,又能拿一片大海怎么样呢?

两者所拥有的资源是完全不对等的。

如果将商业战场比作一个赌桌的话。

小公司的每一次商业决策都是梭哈。

微软这样的大公司却拥有几乎无限的筹码。

小公司可能每次都在赢,但它只要输一次就是万劫不复。

微软可能每次都会输,但是没关系,每输一次它都能重新拿出筹码说:

“再来一次。”

“再来一次。”

“再来……”

马特虽然此前在塔罗娱乐手里吃了几次小亏,但那点损失对微软来说不算什么。

这一次他亲自准备了十面埋伏,就是要围杀塔罗娱乐这个武林高手。

远在大洋彼岸的马特总裁,看着xbox直播发布会的现场视频喃喃自语:

“中国古代的兵法有云:‘十则围之,五则攻之’。”

“这一次我们之间相差几十上百倍,”

“你们要怎么办呢?”

……

裴佩佩发呆原因倒不是意识到了微软来势汹汹,塔罗娱乐难以阻挡的危局。

她此时脑子里的念头是:

“大意了!”

“没想到他们还有这一手!”

“早知道我也让林羡瑜做星际大航海跟对方撞车好了。”

裴佩佩这么想,不是因为她如此信任林羡瑜,坚定地认为她和陈歌能够应付来势汹汹的微软。

她是感觉这次输定了。

还不如直接撞车撞个彻底,赔一把大的。

原因和马特那边想的差不多。

在主机没有太大代差的情况下,主机的独占游戏当然就成了决定消费者购买意愿的关键。

一边只有一款独占游戏。

一边有十几款全新的独占游戏。

傻子都知道应该怎么选吧!

还是说相信陈歌和林羡瑜?

相信他们能凭借正在研发的那一款游戏,击碎微软那边的十几款游戏?

你信他,还是信我是秦始皇?

不可能的好吧!

不要活在梦里!

裴佩佩承认陈歌很强,但他是人,又不是三体人。

他们正在研发中的那个游戏企划自己又不是没看过。

画风倒是挺清新讨喜的,但那个故事也太老套了吧。

什么“沉睡的勇士醒来后拯救公主”。

我小学就不看这种童话故事了。

名字倒是有点好听。

叫什么《塞尔达传说:旷野之息》……

……

陈歌这边对switch2的开发要求跟一代几乎一模一样。

在追求更高机体性能的基础上。

让主机来适应游戏,而非让游戏去适应主机。

听起来是个十分傲慢的要求。

主机和游戏的关系,就像是水和鱼。

水里可以没有鱼,但鱼哪能离得开水呢?

其他游戏厂商都是让游戏去适应主机,针对主机性能特性开发游戏。

唯独到陈歌这里却掉了个个。

然而鉴于陈歌过往的战绩,没人敢多说什么。

为初代switch打下耀眼战绩的两个人都在台上坐着呢。

你比人家还懂?

你什么冠军?

《超级马里奥·奥德赛》取得了什么样傲人的成绩?

忘了?

“陈歌,我把最新一版的主机带回来了。”

经过《三国:世界》的波折之后。

《塞尔达传说:旷野之息》以及超大DLC的《王国之泪》的制作人,名义上虽然还是林羡瑜,但她却不敢再随意指手画脚了。

《三国:世界》要不是游戏制作组水平过硬,游戏素质优秀。

后续DLC抬了一手。

这个时候说不定已经凉了。

《三国:世界》现在虽然没凉,反而因为世界服的原因越来越火,但这不代表自己的设计没问题。

只能说优秀的游戏素质掩盖了大部分问题。

林羡瑜自觉不敢居功。

她甚至认为:也就是做《三国:世界》的公司是塔罗娱乐。

不然换世界上任何一家公司。

这游戏估计在上线的第一天就爆炸了。

就像Na jin那些上线后因为大量bug而崩溃的游戏一样。

所以到了《塞尔达传说》这里,林羡瑜就从游戏设计师变成了学生。

每天上班只带眼睛和耳朵。

从不轻易发表意见,提出什么离谱的需求。

认真学习陈歌对游戏每一处的设计理念。

林羡瑜主要的工作是对接主机实验室和游戏制作组,将陈歌对主机的每一处修改建议精准传达,并快速落实。

就和她刚来塔罗娱乐时差不多。

然而心态却已经完全不同。

林羡瑜不再是那个被陈歌推着,一步步诱导着前行的小女孩。

她有了更多的自我意志,理解陈歌每一点改进要求的原因。

除了林羡瑜的进步之外。

黑客·瓜神·徐沁妍的加入,也让第二代switch主机的研发改进速度有了极大提高。

这些都让《塞尔达传说》项目进展飞快。

以至于陈歌甚至有时间在《荒野之息》外,再去制作一个《王国之泪》的超大型DLC。

虽然它们原本是两个独立游戏。

但考虑到陈歌这边的发售时间间隔太短,分割成两个游戏可能会被骂。

不如以游戏本体和超大独立DLC的方式发售。

同时陈歌也希望借着这个机会弥补一些遗憾。

比如卓拉族的公主人鱼米法。

无论是《塞尔达传说:旷野之息》还是《星空》。

这种新一代主机的护航大作,不进行大规模宣发是不可能的。

《塞尔达传说:旷野之息》这边,陈歌延续了之前的一贯做法。

原画、线稿、设定集依次放出。

持续不断地在玩家群体中保持流量。

相比而言。

微软那边虽然财大气粗,但宣传资源的分配上反而没有那么充沛。

他们毕竟有十几款游戏同时上线。

微软的资金虽然堪称是无限的,但玩家的可占据时间却是有限的。

关键场合的关键宣传位就那么几个。

根本不够分。

逼得他们不得不按照项目的重要程度,给游戏的宣传位排出个一二三四出来。

《星空》作为微软本次一众护航大作中的当家c位。

自然得到了最好的资源。

9月16日,《星空》在纽约游戏展上发布概念宣传片。

美国当红乐队梦想之龙为《星空》演唱宣传曲《天空之子》(Children of the Sky)。

空灵的音乐声中。

极度写实风格的宇航员,身穿宇航服登陆在异星的土地上。

如同火星般赤红的星球地表上,是巨大的圆环型异星巨构。

不需一个文字的说明解释。

便能让人意识到这颗星球上曾经发生过什么。

它也曾绿树成荫,流水潺潺。

它也曾文明昌盛,科技发达。

这里的智慧种族建立了庞大的金属巨构。

他们或许有着和人类的一样的知性与智慧。

然而这一切却终究抵不过沧海桑田,岁月变迁。

如今这颗孤独的星球上,只留下一片寸草不生的坚硬赤土沙砾。

宇宙的广袤,时间的伟力,人类的渺小。

在这一刻展露无疑。

空灵的歌声中,一个个星球剪影划过。

身穿宇航服的人员漫步在一个个风格迥异的星球之上。

它们有的荒芜寂寥,有的生机盎然。

有的宛如月球一般,有着巨大的陨石坑。

有的好似金星,天空的三分之一都被巨大的太阳占据,看上去好似一只巨人的独眼。

大漠戈壁,苇草荒滩。

新月如钩,清冷似灰。

有的星球上有着造型古怪的神奇生物。

还有些发展出了自己的文明,建立起华美瑰丽,充满未来美感的宏伟建筑。

一面面图案迥异的旗帜挂在建筑前的道路上。

让人感觉这好像是个联合国大会般的建筑。

天外的太空站中,守望的宇航员抬头仰望星空。

飞船的尾焰划破土星环永恒的静谧。

陨石和金属构件在重力异常地带的半空中漂浮,时间好似在此时定格,这些东西好似永远都不会落下。

歌曲刹那间由空灵转向激昂。

随着宇航员的前行,一幅幅人类社会的发展图景展现在观众眼前。

破败不堪的工厂区贫民窟。

充满未来美感的航天发射中心。

火箭从地面一飞冲天。

空间站在近地轨道忠实地履行自己的职责。

宇宙飞船在静谧的宇宙空间中无声航行。

土星、木星、火星……

一颗颗人们熟悉的星球在观众眼前划过,

歌手的声音再度拔高一个等级。

一颗颗风格迥异的星球出现在宇航员的脚下。

他的身旁永远停靠着一艘一样的小型飞船。

身边不断变换的景色却在提醒人们,这并非是在一个星球。

形似恐龙般的异星巨兽在地面上奔跑。

好似水中的奇形生灵在天际遨游。

当视线拉远。

登陆飞船,宇航员,大地与远方挂在天际的巨大星球上,露出《星空》的游戏标题时。

所有人才意犹未尽地从刚才的震撼体验中抽离出来。

这时人们才明白哈顿所说的那句“NASA朋克”到底是什么意思。

《星空》的画风实在是太写实了。

它写实到宣传片有很多画面就好像是NASA国家航天局实际拍摄的一样。

事实上有不少人猜测:

《星空》的制作就是受到了NASA的帮助。

无论如何

《星空》目前都表现出了一副值得人们期待的样子。

不过宣传片只是开胃小菜。

所有人都知道这种规格的游戏,必定需要一个足够盛大的舞台。

让他震撼登场。

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