“林策划,我要交给你一项重要任务!”
林书晗听到这话心里还稍稍琢磨了一下是什么任务。
其实不管是什么任务,她其实都已经做好了准备。
这次的项目中,她肯定要做出一些自己的贡献,这样才对得起自己这段时间的努力。
换句话说!
她现在什么能力,参加一下测验就知道了。
而比她高出许多段位和境界的苏晟发布下来的任务,自然被林书晗认为是一次测验。
到时候根据完成度,苏晟会给出相应的评价,也就是打分。
苏晟给《CS:GO》的定位是一个纯粹的FPS类游戏。
其中的构成相当的关键。
可以说没有这些核心设计,游戏不会火一二十年。
其一,经济系统。
其二,地图设计。
先说经济系统。
游戏里的经济系统苏晟认为是最大的因素之一。
有枪和没枪,有道具和没道具,玩家是两种状态。
就算玩家是simple,也不可能拿一把沙鹰杀三个人,因为这把枪是单发的。
如果是AK就不一样了,扫射十几发可能就是三个人。
经济系统决定了玩家能拿到什么样的枪械。
而玩家手里的枪械,决定了他这一局的发挥上限。
捡了队友的枪另算。
如果从第一局到最后一局都有AK,那苏晟认为其实就不是《CS:GO》了。
而是另一个游戏。
或者应该叫……爆破模式。
CS之所以是CS,经济系统占一部分比例。
手枪局打底,决定这一盘的经济走向。
有点像篮球比赛开场的抢球。
拿下开场球,基本上就要得一两分。
《CS:GO》同理。
拿下手枪局,基本上拿三分。
不过这个三分的优势大吗?
不大。
但很有用。
长枪局带道具才是发挥实力的地方。
苏晟有时候觉得这东西设计的是真好,V社也不全是懒狗,还是有天才的。
准确点说,应该是有眼光,把制作半天命MOD的天才给招安了。
再说地图。
CSGO的地图就是为竞技而生的。
苏晟没有拿系统的策划文案,是凭借自己的印象,画了几张草图,让美术那边给还原了一下。
有一些细节问题有待处理。
他觉得这对于林书晗来说是一个很好的锻炼机会。
“你研究一下这两张地图。”
“要是你把地图研究明白了,你就明白什么是FPS游戏了。”
“有一些东西我没有来得及做,你填充一下。”
“或者有什么更好的建议,你也可以写下来。”
“给你一周时间,够了吧?”
林书晗心想:果然!
就是一份考卷。
苏晟故意把没做完的地图交给她来做。
这是要检验她有没有进步,能力有没有提高!
林书晗自信满满,保证给苏晟交一份满意的答卷。
她拿着这两张地图回到自己的办公室。
一张地图名叫《Inforno》,炼狱小镇。
另外一张地图叫《Dust2》,沙漠2。
“为啥是沙漠2?”
“难道还有个沙漠1?”
“有可能,苏晟或许真做了一个沙漠1,但是觉得不好,所以就又做了沙漠2.”
林书晗不知道的是,沙漠2是CSGO历史上最经典最伟大的一张地图,而且dust不是分dust1和2,而是直接有个dust地图组。
不少FPS游戏都借鉴了这张地图。
即便不玩CS,也躲不开这张地图。
可以这么说。
玩家可以在任何类FPS游戏里玩到DUST2。
经历20年沉浮,依旧坚挺活跃。
甚至V社还会偶尔给dust2装修一下。
CSGO一般有两种玩家。
一种是只打dust2.
一种是除了dust2其他地图都玩。
林书晗之前听苏晟无意间说过,地图是枪战游戏的核心。
所以她研究过《CF》的地图。
生化金字塔和巨人城废墟。
但林书晗没研究出个所以然来。
不知道是因为她悟性太低,看不出门道还是什么原因。
不多说废话。
林书晗开始研究《Dust2》这张地图。
平面图一老早就画出来了,美术根据平面图先出了一张设计,然后建模。
虽然比较粗糙,还是开发者的模式,但做研究嘛,也不需要多好看。
主要是拆设计,回答苏晟在地图中给她留的问题。
尽量解释这个地方为什么这么设计?
如果能找出不足之处,或者找更好的解,那必然是加分项。
人无法赚到自己认知以外的钱。
林书晗觉得她肯定无法拆解到这张地图的不足之处,只能去学习其中的构造,从基础的开始。
当然,在这个过程中,她也会尽量去思考。
首先看玩法。
游戏分为:T阵营和CT阵营。
可以视作进攻方和防守方。
守住这些地方,不让别人进,非要进怎么办?
那就对枪呗,看谁厉害,我把你杀了,然后安装炸弹,等40秒爆炸。
防守,不能让炸弹爆炸,那就拆解炸弹,CT拆弹10秒,有钳子5秒,也就是说需要在30秒,和35秒的时候,把炸弹给拆了。
这就是《CS:GO》核心玩法了。
挺简单的,暂且不说合理不合理,简单不简单。
她的任务是拆地图,而不是管玩法。
就先在这个地图上运行这个玩法。
可以根据地图调整玩法,也可以根据玩法再调整地图,向苏晟反馈嘛,还是BETA版本不是最终版本,都有的商量。
带着问题。
林书晗进入了dust2。
按照她的理解,包括大部分普通人的理解,既然两个阵营,那就需要两个出生点。
林书晗先用涂鸦笔在电脑上把两个阵营的出生点标记了出来。
根据玩法。
T阵营有两种胜利方法。
第一,杀光所有的CT。
第二,炸弹爆炸。
这一条很有意思。
假设炸弹已经安装,此时T阵营的玩家已经全都阵亡,CT一直不去拆炸弹的话,那么依旧是T阵营胜利。
也就是说,只要坚持到9.9秒或者4.9秒的时候,死光了都无所谓。
炸弹依旧会爆炸。
CT阵营的胜利方法也有两种。
第一,杀光所有T玩家。
第二,拆解炸弹
除了这个,还有特殊的第三条。
时间。
如果在2分钟时间内,T阵营没有安装炸弹或者杀光所有CT的话,自动判定CT胜利。
这一条其实很关键,避免了游戏成为一个纯粹拼枪法游戏。
安装炸弹不是必要的条件,但却是最优的选择。
分析了双方阵营的胜利目标,林书晗开始看地图。
地图上有两个安装点,分别是A区和B区。
“妈呀,苏晟起名字好敷衍。”
“直接就用A和B代替了。”
林书晗从这里开始察觉到了细节。
她自己以T阵营和CT阵营分别走了一遍A区和B区。
CT作为防守方,距离两个雷区都很近,可以第一时间进行布防。
T阵营进攻的路线一共有两条常规性的路线。
A区进攻路线是走右边的路,先过两道木门,然后长驱直入,经过一个燃烧的废车,然后上斜坡来到A区。
B区的进攻路线一出生走左边的路,为了节省时间还可以先跳到一个大箱子上,然后走一个狭隘的小通道,来到B区。
总的来说,A区比较宽阔,而B区相当的狭隘。
而且A区远,走的路多。
B区则很近,距离比较短。
林书晗把自己代入玩家的视角,想象她如果是一位T玩家,会怎么玩。
同时也会想象自己是一名CT玩家,会怎么样去防守。
首先最重要的是A门位置。
林书晗觉得A门的构造苏晟是下了功夫,相当多的心思研究出来的。
A门里面窄小,外面宽阔。
她实验了一下,双方阵营第一时间都往A门走的话,CT先到,但走不到大箱位置。
T阵营最多走到A门里面,但肯定出不了A门。
林书晗认为,这里肯定是一个重要的交火点。
架好枪的CT玩家已经做好了瞄准,只等着开枪就行了。
T玩家只能第二时间进行瞄准,然后再开枪。
假设T阵营控制这里,就可以顺利出A门
CT阵营控制这里,T阵营就要被堵在A门里面。
从某种意义上来说,进攻的其中一条路线就被切断了。
从地图上来看。
这条进攻路线CT有很多很多的防守点,不只是A门。
甚至可以选择不第一时间进行对枪。
A门后面、A门蓝罐子上、A门90度墙角、A门外的下坡道。
出了A门以后还有白车、白车旁边的90度墙角、A包点。
层层障碍。
每一个点位都在T阵营的进攻路线上。
而这些点位很多都是博弈点。
假设漏掉一个点位,可能这个点位后面就藏着对手。
大部分可以单独检查搜索,但有一些点位是不可以同时搜索。
举例子。
假设林书晗要检查白车有没有藏敌人,就要提防A包点的敌人会不会同时拉出来。
因为她身处的位置有很多个角度都可以看到。
A包点可以看到。
斜坡上面也可以看到。
警家也可能突然窜出来一个敌人。
光是一条进攻路线,林书晗就花了整整一天的时间来分析。
B区同理。
也有很多容易躲藏的地点。
搜索这个点位,就无法顾及另一个点位,需要让队友帮忙搜索,这就需要团队的配合。
除了AB两个爆破点。
DUST2还有一条路。
中路。
林书晗认为这张地图精髓就精髓在中路。
因为中路相当的宽阔,而且不易防守。
假设T控制了中路,那么就有很多个选择了。
还是以A区为例子。
假设队友拿下了A门,自己也拿下了A小道。
这样的双重进攻,可以覆盖到很多队友看不到的点。
藏在90度直角墙后的敌人,很轻松的就能被自己看到。
假设队友拿不下A门,她也可以辅助队友进攻。
因为CT在A门重点防守,那么A小道就会很轻松的突破,这样可以为队友减轻压力。
B区同理。
“Dust2这张地图……”
“怎么我越看越觉得像……像是一个田字形?”
A中B。
三条大的路。
超长的横切面。
这不就是一个田字吗?
林书晗觉得,用田字来形容dust2这张地图非常地形象。
经过几天仔仔细细的研究。
林书晗基本上能把dust2的点位都说出来了,而且还可以很准确地陈述出dust2的设计优势。
田字形地图的结构规整且对称。
新手玩家能够很轻松的记忆住,并且规划出一条相对清晰的游戏思路,从而快速上手,熟悉最基本的玩法。
她好像逐渐理解了点东西,但还不够清晰。
有一种隐隐要突破,想要说的话含在嘴巴里但怎么都讲不出来的感觉。
“不确定,再看看。”
就这么一刹那。
林书晗似乎想到了什么。
根据MUD玩家分类理论,《CS:GO》应该一款典型的杀手型游戏吗!
其实《穿越火线》也是杀手,但不是这种类型的杀手。
很显然,对于玩家的要求更高,竞技性也够强,是一种更高级的杀手型游戏。
林书晗急急忙忙去翻看摆在桌子上的项目资料,不小心把一摞文件全都打翻在地。
顿时,所有资料文件全都无序的混在了一起。
林书晗没工夫收拾,她想要抓住自己的这份灵感,索性就跪在地上,来回的翻找着她需要的资料。
林书晗手里的分别是:《CS:GO》的弹道设定、《CS:GO》投掷物的程序以及原理、经济系统的策划和待填充想法。
这三份资料,全都出自苏晟之手。
竞技?
对!
是竞技!
《CS:GO》的设计好像在这个时刻瞬间融会贯通!
极其难掌握的弹道。
花大量时间精力实验出的投掷物方程式。
经济系统的策划。
还有地图。
这几样东西,全都是为竞技而生!
这是一个相当相当纯粹的杀手型游戏吗?!
“这难道就是所谓的……顿悟?”
她原本以为《CS:GO》很简单。(详细)
但是在下功夫研究以后,她发现其实里面藏着很深东西。
不只是对玩家的枪法有要求,而且还要有心理上的对弈能力。
地图理解,思路解析,都很重要。
是非常典型的门槛低,房檐高。
门槛低,可以吸引大量的玩家。
房檐高,却决定了《CS:GO》的游戏上限。
精彩程度不会低于《星际争霸》!
林书晗兴奋不已!
“这就是苏晟所说的,只要把地图吃透了,也就能理解游戏了吗?!”