君莫笑
代号:荣耀散人
职阶:Player
属性:秩序·善
战斗力测评:SSS
天赋被动魔术技能:
【荣耀散人】
对同一目标进行连续施法或攻击可以叠加连击点,每叠加五个连击点可以获得一个阶段(敌方减益或我方增益),最高叠加至七个阶段。(由于被蒂塔修改的结果,连击点永远是第七阶段)
主要魔术技能(仅记录已收录技能):
【千机伞?剑】
将千机伞变为剑形态,获取对应技能。
【连突刺】
剑形技能,对单体目标连刺四剑。
【疾驰】
剑形技能,短暂性高速移动,移动过程中获得百分之百的【闪避】和【韧性】。
【十字斩】
剑形技能,对前方连斩两剑,造成大范围伤害和【流血】。
【千机伞?矛】
将千机伞变为矛形态,获取对应技能。
【长矛连突】
矛形技能,对目标连刺两枪。
【天击】
矛形技能,对前方造成上挑攻击,对最多一个目标造成击飞,连击点足够高的情况下可造成【沉默】并获得短时间的潜行能力。
【龙牙】
矛形技能,对前方发起突刺,附加可致晕的微弱精神打击效果(僵直)。连击点越高,精神打击效果越强。
【千机伞?枪】
将千机伞变为机枪形态,获取对应技能。
【膝击】
枪形技能,对锁定目标发起极短距离的膝部攻击,连击点足够高的情况下可造成【沉默】。
【反撤射击】
枪形技能,对指定范围内持续扫射,扫射期间可在空中反向飞行。
【僵直弹】
枪形技能,对指定方向打出附带微弱精神打击效果(僵直)的子弹。
【千机伞?炮】
将千机伞变为炮管形态,获取对应技能。
【手雷】
炮形技能,丢出手雷造成大范围伤害。
【拨击】
炮形技能,对近距离范围内大幅横扫,造成击退。
【燃烧弹】
炮形技能,轰炸指定区域并留下持续燃烧的场地。
必杀魔术技能:
【银光落刃】
剑形技能,跳起后才能发动,对下方发起高威力的空中斩击,根据连击点数量提升威力。
【横扫?圆舞】
矛形技能,锁定目标才能发动,对周围横扫一圈,造成全方位击退。
【格林机枪】
枪形技能,对指定方向持续远距离射击。
【反坦克炮】
炮形技能,对指定区域发射炮弹,具有极强的物理冲击力。仅可储存三枚。
(以上并非全部技能)
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第一宝具——【千机伞】
等级:A+++
类型:对人宝具/对军宝具
根据等级提升和素材打造,可变形成为其他多种武器的形态,并使用该武器限定范围内的高阶技能以及通用的低阶技能。当前已经达到满级,一共具备十二种形态。
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第二宝具——【荣耀散人】
等级:EX
类型:对人(自身)宝具
本身就是前任斗神,精通游戏中的各种数据以及实际运用,君莫笑可担任绝大多数已知的正规职阶以及大部分特殊职阶,因此不存在固定职阶,甚至可以根据他自己的想法在瞬间改变成他想要的职阶,得到对应的职阶补正。
同时只能存在一个职阶,无法使用【双重召唤】等多职阶共存的能力。
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职阶技能
【???】
(由于宝具和职阶的特殊性,可使用绝大多数的职阶技能,影响情绪的一部分技能要在特定情况下才可使用)
固有技能
【魔术(散人)C~?】并非与魔力相关的魔术,而是指对低阶技能的掌控能力以及技能强度的综合。由于非常大的一部分都是低阶技能,所以对魔力的掌握能力不会很高。又因本身的经验丰富和极大的成长性,存在着未知的成长上限,若持有君莫笑英雄力量的人是召唤师而不是英雄本体,将失去成长性,固定在C级。
【星之开拓者(荣耀)EX】在属于他的世界,他就是斗神本身,对游戏界以及玩家的影响力无法估量。但由于是强制退役的选手,他的传说也被强制中断,而且被认为没有商业价值,从另一个角度削弱了他的贡献度,因此技能的具体测量值并不会达到一般人的期待值。
【荣耀教科书EX】众所周知的称号化为技能,进一步强化了他对“游戏”的热爱,以及对同好玩家的关心,具体表现为无索求的诚心教导。偶尔会因为此技能而不由自主站在敌人身边,仅仅是因为他想要教会弱者如何玩游戏,本身对大局胜负并不感兴趣,在这方面类似于理性蒸发,导致他的人格与原作人格略有不符。
【无穷的武练C】在某个时代号称无双的精湛武艺,不论在何时的精神制御下(包括【狂化】)都能发挥出百分之百的战斗能力。但是君莫笑的武技全部都是游戏技巧,因此等级必定弱于常规武者,可同时也是因为他能打出极好的配合战术和武技运用,所以等级得到了回升补正。
【无冠的武艺】由于各种原因而不被承认的操使武器与防具的技术,剑、枪、弓、乘骑、神性等各个技能会减去一个等级,属性则会表示为完全相反。在真名已经揭示的情况下,该技能会消失。也就是在君莫笑不被承认是叶修、真名识破之前的技能,然而现在他的真名无人不知,该技能已经失效。
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这是目前字数最多的人设稿了……
既然是国创角色,我想就没必要太过详细的说明了吧。
要说明的地方其实也不是很多,君莫笑的初设定是Archer,近战能打又会用远程,所以一开始草率决定他是Archer,后来还改过Assassin的版本。最后还是因为七人众的人设早就不符合“正规七骑职阶”的概念,于是干脆把他也改成特殊职阶,就定下了Player这个意义不太明确的争议职阶(反正是同人,ooc都没问题,怕什么官方争议),这职阶表面上是用于充数,实际上的作用……我还真不太了解,唯一的Player案例是用在御主身上的职阶,所以对于操作游戏的玩家君莫笑来说……应该也很合适……吧?
关于君莫笑的职阶转换,其实并不是因为“换了武器”才需要换职阶,而是因为不同职阶具有不同的优缺点,对于不同兵器的适应性不同,也就相当于可以提供不同的Buff,有时候不同职阶使用同一种武器也能发挥出截然不同的效果。所以,如果对手太弱,就算不变换职阶,单凭没有明显特殊效果的初始职阶Player也能正常开打(不过这里的君莫笑更有可能会教导对手怎么玩游戏,而不是纯粹地吊打对方)。
目前出现的职阶有Shielder、Saber、Lancer、Archer、Assassin、Rider、Gunner。
平时在战场上前进的时候都是用Assassin职阶,削弱敌人的认知让对手无法识别自己的身份,或者直接用刺客的潜行手法偷偷移动,这样不容易引起注意,突袭的成功率会大幅提高。所以,要是想吐槽为什么君莫笑又凭空冒出来了,就想想在游戏中被黑叔砍死的画面,是差不多的。
其中Rider没有正式提出,也就是在使用飞枪【反撤射击】的时候使用的职阶,这个时候他的机枪就是坐骑,可以在空中轻易驾驭飞行,不过目前他对Rider职阶的使用也仅此而已。
还有Gunner职阶好像也没有提到过,是比较专注瞄准射击的机枪模式,在战斗方面与Archer并无太大差距(近战能力会比Archer差一些),但是Gunner是现代职阶,所以对于复杂精密的机械类物品具有更加强大的驾驭、修复等操作能力,对君莫笑来说比较偏向于机械师,可以解锁并最大化他身为机械师的能力。反之,Archer仅仅是用于远程射击,仅仅是个战斗、侦察职阶,作用范围与Gunner有偏差。
Berserker职阶没有根据,所以我暂时不会允许这个职阶出现。
还有未出现的Caster职阶,是个符合常规的正规职阶,但对于君莫笑来说反倒是个平衡性职阶,是目前的最强职阶(不会舞刀弄剑的叫什么Caster),这是我自己认为设计很有趣的地方。
如果继续这样设计下去,君莫笑就要变成“一人就可以打一场圣杯战争”的第三号角色了(fgo玩家应该能猜到前两者是谁@棉被王@某偶像从者)。
不过那有什么不好呢?
君莫笑在一开始就是用于“填补七人众职阶缺位”的设计,因为一开始也说过七人众的初设定是正常七骑组合而成的,所以七人众的人选和职阶选择都非常有限制,总会出现“这个职阶不知该选谁担任”的空位,君莫笑就是用于担任缺位的候补。如今已经是个多职阶战士,也算是把我对他的设计理念直接表达出来了吧,能胜任这么多职阶反倒证明我的设计符合初衷。(Berserker在当时早就钦定人选了,所以君莫笑无法担任Berserker也不担心)
之后还会冒出很多其他职阶的表现,君莫笑在接下来几卷都会有不多不少的戏份,所以会有很多发挥空间。不过就怕时间长了以后会对这个设定感到腻味,多职阶从者(多形态英雄)就是有这样的不耐看特点,出场多了就会觉得“也就这样而已”的腻味感,要想办法一直保持鲜度还真难呢。
对了,就在此说一下关于君莫笑的Master吧,既然他是英雄从者,就一定有或曾经有过Master。
其实君莫笑一开始是以斗神形态出场的,只不过被他的Master看上了这份力量,被强行剥夺了以后君莫笑就惨遭抛弃,不得不从零开始,光是为了补充魔力维持现世就已经耗尽力气。一路上的故事就是常规的打怪升级热血漫,经过不断的成长和某些人的帮助,最后,君莫笑击败了当时已经成为七人众之一的Master,按照规则坐上了现在的位置,也获得了Ruler提供的魔力源。
某种角度来说,这是他第一次也是最后一次使用Avenger职阶。