返回第46章 《黑暗之魂》最不缺的就是硬核玩家(1 / 1)爱吃草莓雪糕首页

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《黑暗之魂》的难度是真的硬核。

如此硬核的难度,也锻造出了一批超硬核的玩家。

陈歌的速杀视频一经播出,立即引起一阵解析复刻风潮。

无数通关大佬再次登录游戏,尝试复刻甚至超越陈歌的精彩操作。

陈歌的打法固然困难。

装备搭配、道具使用、怪物抗性无一处不需要考虑。

对出手时机,动作掌握也有很高的要求。

往往细微的操作失误,就会引起整个速杀流程失败。

天时地利人和兼备才行。

是需要千锤百炼才能复刻打出的精彩操作。

然而《黑暗之魂》的玩家里,就是不缺愿意死磕的硬核玩家。

很快各类速杀视频便如雨后春笋一般冒出。

《黑暗之魂》的各个武器加点流派被大大丰富。

BOSS的速杀上限被一再提高。

让无数新人死去活来的灰烬审判者古达,在这些速杀大佬的手里,生存时间最高已经下降到了1.5秒。

一众BOSS中,最难压缩速杀时间的无疑是两个。

其一是无名王者。

人龙分开的两段血条,以及二阶段的强制过场动画。

使得压缩速杀时间的难度极大。

其二是古老飞龙。

古老飞龙是个典型的前期剧情杀BOSS。

萌新初见多半会被唬得一愣一愣的。

古老飞龙是典型的古龙种,身形犹如灰白的岩石古木,庞大的身躯横栏整个洛斯里克高墙。

比后世的寻常飞龙还要庞大数倍有余。

很难想象手拿一把破烂小直剑的萌新,一剑砍在古老飞龙身上发现对方只掉二十多点血时,到底是一种什么心理状态。

不过唬人归唬人。

古老飞龙到底是一个前期BOSS。

它其实是一个剧情杀BOSS。

玩家需要仔细观察周围的环境,登上周围城墙对准古老飞龙的脑袋一跃而下,给它来一招从天而降的剑法。

如此便能一剑解决古老飞龙。

从战斗机制上来说,古老飞龙的设计无疑极为出色。

那种从城墙上高高跃下,一击秒杀庞然巨物的感觉让每一个初试此招的萌新着迷,同时也为速杀挑战带来了困难。

从遇见古老飞龙开始,到爬上高墙跃下结束。

这一路上并非坦途,可谓是困难重重。

小怪的攻击力极高不说,攻击欲望还特别强烈。

若是想要不管他们,直接跑酷快速通过,多半会被砍死在楼梯过道上。

就算能跑酷通过。

单单是这段距离,便让速杀时间掉出了10秒之外。

古老飞龙的速杀挑战,至此便是一个无解的死局。

有人建议将古老飞龙踢出速杀挑战行列,认为剧情杀BOSS不能算BOSS。

有人尝试各种武器强杀古老飞龙,只是困于古龙种强大的身体抗性始终不能成功。

经过漫长地尝试有人突然灵光一闪,这个剧情杀的机制似乎有可以利用之处。

所谓的剧情杀机制,就是玩家从古老飞龙头顶的高墙落下,再按出攻击键就行。

这个时间要求极为宽泛。

只要不是从古老飞龙的头顶边掉下去还没按攻击键,一般来说都能成功。

似乎只要玩家攻击时所处的身位比古老飞龙高,就能触发这个机制。

那是不是说

即便不从高墙跃下,只要通过某种方法,让自己在攻击时身位比古老飞龙高出那么一点点,就能触发这个机制。

这个想法想要实现可谓极难。

古龙种的体型何其庞大。

单单是一个龙头就比玩家大了不知道多少,哪怕是趴在地面上都比玩家要高。

更何况古老飞龙凌空而至,身形大半时间都是站着的。

唯有在探头噬咬的时候才会将头颅靠近地面。

这个时候就看出《黑暗之魂》玩家的硬核之处了。

他们仔细观察古老飞龙身体的每一个部位,细细拆分它的每一个动作。

终于发现一处可以利用的位置。

古龙的身躯皆是岩石古木一般的无机物构成,体表凸起的并非鳞片骨骼,而是树根岩石一般的存在。

一些寻常飞龙身上柔软的位置,在古龙身上却都是硬质的存在。

比如古老飞龙的胡子,就是一截宛如突出树根般的东西。

既然如此,那古老飞龙的这节胡子,是不是也可以看作是一个平台跳上去呢。

这个时机极难把握。

古老飞龙只有在噬咬和吐息两个动作中,才将龙头贴近地面,给玩家尝试的机会。

这是人家的攻击动作。

你不躲也就完了,还要往人家胡子上跳。

是不是耗子舔猫作死。

不过还是那句话,《黑暗之魂》最不缺的就是硬核玩家。

经过玩家的反复尝试,最终发现靠近龙首左下方的位置,可以有效躲避攻击,拥有跳跃的条件。

在死了不知道多少次后。

市面上终于出现了这样一个视频。

一个手持长枪,身穿基础传令者套装的玩家,进入雾门后一头巨大的白色古龙凌空而来。

低头喷吐龙息火焰。

这玩家非但不躲,反而静静地站在古龙身侧,轻轻一跃跳到了古龙的胡子上。

随后他再度跃起,使身体稍稍高过古龙头顶,释放攻击。

长枪在空中划过一个诡异的角度,正中古龙头颅中心。

一击秒杀古老飞龙。

用时7.5秒,动作熟练得让人心疼。

视频一出,《黑暗之魂》游戏圈一片哗然。

无数人惊呼“我们玩的不是一个游戏”。

随后又有人开发出了利用前方或两侧台阶的简易打法。

用时35秒,比最难的打法稍长,但也低于两分半的跑酷流打法。

除了速杀BOSS打法之外。

《黑暗之魂》的大佬玩家还进行速通挑战。

当前世界范围内的《黑暗之魂》速通记录是26分钟。

普通玩家可能还没捏完脸的时候,有人游戏都打完一遍了。

除此之外还有更加丧心病狂的“蒙眼挑战”。

只听名字就知道这挑战是多么疯狂。

面对《黑暗之魂》无数超高难度的BOSS,竟然有人能全程不看屏幕,全靠听声辨位进行操作战胜他们。

可见这些人对BOSS的战斗机制,已经熟悉到了一种什么样的地步。

陈歌看到这些玩家打出逆天操作的时候,感觉非常欣慰。

这就是他希望达到的效果。

《黑暗之魂》没有地图。

但很少有玩家在游玩《黑暗之魂》时迷路。

他们会在一次次的挑战过程中,用死亡记住每一处地图的位置。

不只是BOSS机制,《黑暗之魂》中就连每次复活后小怪的刷新地点都是固定的。

玩家在挑战游戏的过程中会经历一次又一次地失败。

但当他们能够从失败中吸取教训,获得经验,逐步掌握敌人战斗方式并打败他们。

所能获得的成就感也是无与伦比的。

这种成就感不同于无双割草时,因为血腥暴力刺激肾上腺素上涌时的短暂爽感。

它更贴近于人类的延时享受。

类似于学习后考试获得好成绩、努力工作后的升职加薪、恋爱后步入婚姻殿堂等等的延时享受,让人久久难忘。

这就是《黑暗之魂》给人感觉与众不同的原因。

她是一众身披华服贵族中,唯一头戴黑纱的神秘女士。

拒人于千里之外,却又散发出危险而迷人的魅力。

需要费尽心机才能揭开她神秘的面纱。

……

陈歌对《黑暗之魂》各种视频井喷式爆发感到欣慰。

裴佩佩坐在电脑前风中凌乱。

我是谁?

我在哪?

发生了什么?

为什么会这样呢?

我是想游戏出个bug降低销量,不是让你陈歌搞骚操作吸引玩家啊!

陈歌的速杀视频一经发出,《黑暗之魂》本来逐渐走低的销量再次拔高。

各种大佬速杀的视频发布,将游戏的热度带到一个新的台阶,销量自然跟着水涨船高。

隐隐有超过“sp社封号事件”带来影响时的销量了。

陈歌!

我果然没看错你!

室井淳平算什么东西?

他跟你比差远了!

你才是害人精!

裴佩佩看着游戏后台不断上涨的销量一阵着急。

求求你们,不要再买了。

我真的快要赔不了了。

系统这一轮结算还有一两天时间。

《黑暗之魂》的制作成本高达六千万美元,再加上宣发成本差不多一个亿,换算成人民币就是六七亿。

哪怕在核算周期结束前,让我亏损几万块钱呢?

六七亿的成本,两周时间内差一点收不回成本不过分吧。

就算只亏损几万块,在百倍返利下也有好几百万呢。

裴佩佩坐在电脑前绞尽脑汁地思考,《黑暗之魂》到底还有哪些可以被攻击的点。

难度?

现在还能买的玩家,大多早就做好功课,对游戏难度心知肚明。

此时入坑的玩家,不是被朋友坑来的,就是专门来挑战高难度的。

难度对他们来说构不成黑点。

画面?

《黑暗之魂》的画面更是没得说。

洛斯里克高墙大气磅礴,冷冽谷冰霜晶莹。

站在远处观看,随手一截就是壁纸级画面。

网上现在还有人做《黑暗之魂》的风景巡礼,带领未入坑的观众领略其中的美丽景色。

最过分的是。

《黑暗之魂》主打一个所见即所得。

凡是玩家能在远处看见的地方,全都能够通过各种方式抵达。

那些眺望时所看见的远山奇景并不是背景贴图,而是一个个真实存在的关卡。

这种地图设计受到一众玩家的好评。

战斗机制、关卡设计这些就更别提了。

《黑暗之魂》的关卡设计,被无数玩家称为“教科书般的存在”并不是夸张说法。

这是写实描述。

各大高校的游戏设计专业,真的将《黑暗之魂》的关卡设计纳入了教科书,供无数老师学生进行研究。

裴佩佩漫无目的地浏览《黑暗之魂》的评论区。

专找那些红色的差评看。

只是当前《黑暗之魂》的好评率已经达到了90%,可谓是“好评如潮”。

再也不复刚上线时的“c”型评价。

一众好评中,寥寥几个红色差评大多还是游戏刚上线时留下的,大多是吐槽当时的游戏难度。

如今已经时过境迁了。

这些评论基本没什么用处。

功夫不负有心人。

在裴佩佩持之以恒的耐心寻找下,还真让她找到了一条有用的评论。

这一条好评。

游戏时间两百小时以上。

内容以吐槽为主。

就是这句短短吐槽,让裴佩佩找到了切入点。

“终于打通游戏了,有没有人告诉我,这游戏到底讲了什么?”

对啊!

裴佩佩顿时反应过来。

《黑暗之魂》的谜语人剧情,想必是一个可以黑的点。

《黑暗之魂》和前作《恶魔之魂》不同。

《恶魔之魂》的剧情也晦涩难懂,但结合前后cg动画好歹还能看出“古兽灭世,唤醒恶魔”的大体剧情。

《黑暗之魂》的剧情真是看都看不懂。

首先它并没有采取传统黑暗风游戏恶魔天使的那一套,与《恶魔之魂》自然与灵和谐相处的理念也有所不同。

《黑暗之魂》自创了一套火与传火的世界观架构。

但是何为火?

火从何而来?

为何要传火?

许许多多的概念或者直接没讲,或者被隐藏在边边角角的物品描述里,等待玩家自己发现。

有对话的人物极少极少。

人均谜语人,故事讲述得模糊不清,需要让玩家自己去发现。

如果不查看风暴管束者和巨人尤姆王魂的物品描述。

就很难拼凑出巨人尤姆曾将另一把风暴管束者托付给洋葱骑士,让这位好友在自己陷入疯狂后终结他的故事。

像这样的例子在游戏中比比皆是。

这就是所谓的“离散性叙事”。

与其说它是唯有游戏这种互动性载体才能应用的叙事类型。

不如说它是被《黑暗之魂》创造并发扬光大的叙事类型。

除了魂游之外,其他游戏中使用离散性叙事的也是凤毛麟角。

只是玩家嘛,通常是上手一顿砍的战狂。

大多没那个耐心去一个装备,一个物品地查看,自己拼凑出一个故事。

《黑暗之魂》的故事太过隐晦,玩到最后也不知道剧情的人大有人在。

这让裴佩佩看到了一丝希望。

她立即登陆自己“陈歌头号黑粉”的小号,联系上了此前认识的“猎人王”:

“买水军,给我黑《黑暗之魂》的剧情。”

王有才虽然最终打通了《黑暗之魂》,但他也不知道这游戏的剧情到底讲了什么。

突然天降横财。

他犹豫一秒都对不起自己的职业道德,当即答应下来:

“好嘞老板!”

两人并不知道。

《黑暗之魂》

最不缺的就是硬核玩家。

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